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《梦有余页》|Dreams Yet Unwritten 游戏介绍

10/0825 浏览综合
大家好,我是无法干饭工作室负责人无所不能的大阴阳师(默认名字没有改QAQ),很高兴能在TapTap上介绍一下我们在聚光灯比赛中发布的游戏。我们现在是全学生团队,如果做的不好请嘴下留情。由于是首篇日志,我在这里先大体的的描述一下我们的游戏是什么样子的。
我们的游戏故事初步设想:想从“人的心理”这个角度切入,为一个整体的故事。这个故事我们把它设计成是一本大书,这本大书分为几个章节,每个章节由多个部分组成。书就对应我们的整体故事,章节就是把我们的故事分为主角的童年篇、少年篇和青年篇。多个部分就是我们每一篇中主角经历的各个事情。那对于现在,我们这里先做出了童年篇,剩下那两篇会在后续的日志中进行描述。
在童年篇中,我们这里先做出了第一个主角童年经历的事情:主角涂彦(取名真的很难,这其实是我的oc的名字,我的oc终于有人产粮了QAQ)是一个七岁的孩子,他拆坏了朋友小禾的发条鸟,害怕被讨厌,把零件藏了起来。妈妈叶岚在睡前给他讲了一个没讲完的童话,他带着这个故事进入梦境,在几位英雄的陪伴下,慢慢学会面对现实里那件“藏起来的事”。透露一下这一部分就是我们游戏的新手引导教程
整体来说我们设计是温暖的儿童冒险,现实和梦境是两套相互对照的空间。现实里遇到的事会影响梦里看到什么,梦里的经历也会带回现实。
在游戏玩法上:由于我们是以卡牌游戏为主体游玩特色的,为此我们借鉴了《杀戮尖塔》此款游戏,形成多人小队×职阶兼容×多种元素融合的玩法。对于前文所提到的现实和梦境,我们参考了《undertale》此款游戏,我们知道《undertale》的探索与战斗是分开的。我们以此为灵感,以现实对照其探索,收集各种道具。梦境即为战斗,死亡即为梦醒。我们的游戏不是那种自由组合构建的涌现系统,而是多段体验叠在一起,让玩家慢慢理解主角在现实里面对的那件“藏起来的事”。
那对于这届Gamejam的主题:“涌现”
机制层面的涌现:我们知道“涌现”在游戏领域中是指:由许多不同的个体构成了一个“整体”,而“整体”拥有个体所不具备的特征、性质,这些东西就是“涌现”出来的。它可以是搭配,可以是组合,或者就单纯地数量叠加,但关键在于“量变引起质变”。
这个机制对于卡牌游戏来说再好不过了。为此我们会让玩家在游戏过程中不断积累各种卡牌、物品等资源,并将其组合成能够产生最大化收益的结果。
叙事层面的涌现:由于我们游戏基调是从“人的心理”这个角度来开发的。我们在成长的过程中或多或少都会遇到挫折、磨难、痛苦、友谊破裂等等负面因素,我们通过把现实当中遇到的负面情绪,在梦境当中以像《女神异闻录》的Shadow那样来变成怪物。主角通过击败怪物来重新认识,面对另一个自己。
这就是我们这本“故事书”目前的模样。游戏还在制作中,接下来我们也会通过开发日志,和大家分享故事、角色与玩法逐渐成形的过程,欢迎大家一起围观,也欢迎留下你们的想法!
等游戏制作完成后,欢迎大家来玩,亲手翻开这本书,陪涂彦走进梦境,也陪他鼓起勇气,面对现实里那件“藏起来的事”。希望这场小小的冒险,能给大家带来一点快乐和温暖。我们下篇开发日志见!
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聚光灯游戏创作挑战 玩法机制
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