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开发日志#2
昨天 12:3915 次播放综合
这几天最重要的设计就是集体的倾向变化。有侦察倾向,战斗倾向,集合倾向,主要在于鱼群的表现不同,侦察倾向扩大2单位视野,侦察鱼速度大幅增加,但是鱼群的索敌参数下降一大半。战斗倾向则是默认倾向,为了做出区分,后来让攻击倾向给掠食鱼额外增加一点基础攻击力。集合倾向则是让所有鱼索敌范围缩小,增强环绕主角的力,当主角近距离有敌方鱼时,护卫鱼和掠食鱼则会索敌进攻,此时护卫鱼的参数也要调参。为了分化不同鱼的功能,每n个单位的护卫鱼给主角加10免伤,上限暂定40,侦察鱼则是增加视野范围,侦察倾向的视野加成不算在这个上限里面。同时主角升级会同步给主角和掠食鱼增加攻击力。
设计了珊瑚、礁石的焦点设计,相当部分的浮游植物和怪物会集中在地标处,并且随机生成,用来提升发育速度和探索反馈,同时加强了中下层前期难度希望不要跳层。设计了一个只在中下层的粪怪,会时刻和主角保持一定距离,只有鱼群多了,视野变大了->索敌范围大了才能靠掠食鱼过去攻击,或者绕圈把它逼出对应的层次,它就会短时间内停止索敌回到自己的层次可以乘机攻击。同时给第一个小boss做了一点设计,每过一段时间获得一个护盾,只有主角攻击可以破盾,然后鱼群才能造成伤害,同时每掉30%血也获得一定的无敌时间。增加了水母 中立生物,每隔一定时间放电,路过的鱼群会被消灭一部分,不算在索敌和攻击范围内,后续会增加水母作用。
增加了小地图,会标注探索过的地方,主角位置,boss位置,不过还没有完整地图标识,还在更新。
大部分时间还是在调参,中期鱼群快速成长对应的小怪数值也要成长,每层的怪的强度也要调参,防止被秒杀,怪物数量植物数量也是在更新,实际游玩来调整怪物强度。
尝试了生成多层背景并通过视差参数来实现2.5d效果,有初步想法和计划,等待具体实现。











