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开发日志#2

昨天 12:3915 次播放综合
这几天最重要的设计就是集体的倾向变化。有侦察倾向,战斗倾向,集合倾向,主要在于鱼群的表现不同,侦察倾向扩大2单位视野,侦察鱼速度大幅增加,但是鱼群的索敌参数下降一大半。战斗倾向则是默认倾向,为了做出区分,后来让攻击倾向给掠食鱼额外增加一点基础攻击力。集合倾向则是让所有鱼索敌范围缩小,增强环绕主角的力,当主角近距离有敌方鱼时,护卫鱼和掠食鱼则会索敌进攻,此时护卫鱼的参数也要调参。为了分化不同鱼的功能,每n个单位的护卫鱼给主角加10免伤,上限暂定40,侦察鱼则是增加视野范围,侦察倾向的视野加成不算在这个上限里面。同时主角升级会同步给主角和掠食鱼增加攻击力。
设计了珊瑚、礁石的焦点设计,相当部分的浮游植物和怪物会集中在地标处,并且随机生成,用来提升发育速度和探索反馈,同时加强了中下层前期难度希望不要跳层。设计了一个只在中下层的粪怪,会时刻和主角保持一定距离,只有鱼群多了,视野变大了->索敌范围大了才能靠掠食鱼过去攻击,或者绕圈把它逼出对应的层次,它就会短时间内停止索敌回到自己的层次可以乘机攻击。同时给第一个小boss做了一点设计,每过一段时间获得一个护盾,只有主角攻击可以破盾,然后鱼群才能造成伤害,同时每掉30%血也获得一定的无敌时间。增加了水母 中立生物,每隔一定时间放电,路过的鱼群会被消灭一部分,不算在索敌和攻击范围内,后续会增加水母作用。
增加了小地图,会标注探索过的地方,主角位置,boss位置,不过还没有完整地图标识,还在更新。
大部分时间还是在调参,中期鱼群快速成长对应的小怪数值也要成长,每层的怪的强度也要调参,防止被秒杀,怪物数量植物数量也是在更新,实际游玩来调整怪物强度。
尝试了生成多层背景并通过视差参数来实现2.5d效果,有初步想法和计划,等待具体实现。
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【2026聚光灯宝箱开开开日志4】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志4】
新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#2:按键音跟随主旋律走?& 开场引导优化截图
开发日志#2:按键音跟随主旋律走?& 开场引导优化
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 依旧黑猴式反映游戏特色的开场#
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你好,我年少的普罗米修斯!截图
你好,我年少的普罗米修斯!
开发日志 01 | 教会 NPC 生活之后,他们会用这些本领做什么? 普罗米修斯带来了火种,开启了人类的文明。 不妨让一只没那么贪吃的乌鸦将祂从山崖上解救下来,继续加快文明进程吧! 那么,就是你了。 你好,我年少的普罗米修斯! 大家好,这是这个项目的第一篇开发日志。 围绕这次 GameJam 的“涌现”主题,我想尝试做一个关于“教会别人”的游戏:玩家亲自示范动作,让 NPC 观察、模仿,再看他们如
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开发者日志02截图
开发者日志02
我们开始制作小房间解密了,这是玩家的第一个房间,当然我们还没有制作人物的动画,先用简单的图片代替,因为本人程序还是有点菜的,所以只能先做到这里,其实我们可能将会做的很大,这是一个无缝衔接的大地图,虽然可能有点难吧,但是我尽力
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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开发者日志【2】截图
开发者日志【2】
一个遗憾的消息,我们要重新制作游戏了! 我们认识到,自己的美术水平和脑洞,无法支撑起游戏变得足够好玩,所以我们反扑归真,做一个极致的“爽游” 可能没有精美的画面,也没有宏大的剧情,但是能让你在有玩的10分钟,感到极致的解压和爽感。 想法💡 涌现作为一个小团体影响大团体的一个方向,我们决定和涂鸦联系起来,通过涂鸦之间的连锁涌现一种不一样的感觉。 玩法💡 通过点击布设的能力方块,触发对应的能力,然后达
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#聚光灯gamejam开发者日志截图
#聚光灯gamejam开发者日志
《纸上武林 · 侠客之战》开发者日志 2026 年 10 月 8 日|让兵器有章法,让每一次命中有分量 。 今天的开发重点,是继续打磨《纸上武林 · 侠客之战》的近身战斗表现。 这轮工作并不是简单地增加攻击动作或放大特效,而是围绕三个问题展开:兵器是否拿得合理、招式是否真正成立、视觉反馈是否与实际命中一致。 此前角色的身体动作已经有了较好的基础,因此今天没有重新推翻腰腿和身体动画,而是把精力集中在
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开发者日志 #02:挖矿的机器人?!异星求生的希望!截图
开发者日志 #02:挖矿的机器人?!异星求生的希望!
Game Jam开发第九天,在确定方案后的五天内,程序已经从概念设计进入了实际开发阶段。程序目前已经搭好了基础框架和玩家相机。如视频所示,建立了基础板块:地图板块,矿石(橙色方块)以及仓库(绿色方块);机器人板块(三个圆头飞行物);当然,此视频展示的只是基础逻辑,后续会经过美术优化建筑物(仓库以及矿石等) UI也进行了初步设计,目前只加了两个按钮:“科技树”以及“仓库”,其中升级科技树是我们游戏的
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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