下载 App

【开发者日志#4】《R.U.R.》Day4:无尽模式加入,剧情继续打磨

修改于10/161 浏览
大家好,继续更新《R.U.R》。
Day2 的日志里,游戏刚跑通了“新闻分镜 → 据点 → 车间战斗”的循环。这几天,四章主线和三种结局的流程也接上了,还加入了独立的无尽模式。今天把两边的进展一起放出来。
无尽模式进入后直接开战,在沙地上迎接一波波敌人,拾取经验升级,再用金币找中央商人买强化、换武器。升级时三选一,商人每次摆出三项强化和三把武器;买来的武器会替换当前装备,一次只拿一把。清波之后,得想想手里的钱是用来换打法、改装,还是留给补给。
画面保留了纸偶和波普风格,纸色场地上有黄、青、粉色块,商人推着彩色货摊,武器和界面也沿用这套颜色。
图 1:无尽第 3 波清场后的休整阶段,画面中央是可以交易的商人。2026 年 10 月 8 日本地开发测试截图。
武器池已经扩充到 22 种,既有连发、双管、追踪和爆弹,也有快斩、重锤、长枪、战斧和镰刀。改装提供原装、脉冲、蓄压三种选择:远程脉冲会分段连续喷出,蓄压则是按住准备、松手发射;近战会对应调整挥击方式。换武器需要金币,改装按显示价格结算,第三波还有首次改装的优惠;界面能直接预览当前武器。
图 2:蓝墨水枪的改装页,当前装备脉冲模式,可以查看蓄压与补给价格。2026 年 10 月 8 日本地开发测试截图。
每三波还可以选一次路线:维修通道给补给优惠,封存车间会增加下一波的精英挑战,完成后获得额外金币和改装券。希望上一波的收益能影响下一波的决策,让玩家逐渐形成自己的打法。
强化之间也开始有了联动。比如拿到“潮迹翻滚”后,翻滚会留下水洼,使敌人变湿;再用电弧命中潮湿目标,就能触发连锁。移动、地面状态和攻击接在一起,每局拿到的强化与武器不同,清场方式也会跟着变。
先从进游戏的第一分钟说起。《R.U.R》里有起义前的往事,也有一年后的调查。如果开头把历史一股脑放出来,玩家很容易记住几个名字,却没弄明白自己现在要做什么。
所以这次重新整理了序章:你是建筑师阿奎斯特,机器人起义一年后,成了最后活着的人类。机器人无法繁殖,而制造配方已经失传。你要带着喷枪进入旧工厂,寻找留下的记录。第一站去哪里、要取回什么,也在开场交代清楚。过去与现在的画面加上时间标记,人类海伦娜·格洛里与据点里的机器人海伦娜也作了区分。
图 3:重新整理后的序章,先交代玩家身份与所在时间。2026 年 10 月 8 日本地引擎运行截图。
章末的衔接也跟着调整了。现在每一章都按“取回记录 → 阅读过去 → 回到现在的调查进展”推进。读完一段往事后,会告诉玩家这次发现了什么、为什么还要去下一处车间。据点简报、备战页和调查记录共用同一份任务信息,避免几个地方各说各的。
接着补上了可以随时翻阅的“调查记录”。战斗打到一半,忘了上一章找到什么,可以从剧情暂停菜单打开它。四份记录按实际取得的进度显示,没找到的页不会提前泄露内容;默认翻到最近取得的一份,左右键可以换页,退出后回到原来的游戏状态。
这个界面也返工了一次。最初做成深色面板和长列表,和工厂、漫画插画放在一起有些突兀。现在左边沿用剧情插画,右边是一张带折角的灰纸,保留原有像素字体和暖黄色选中提示,一次只展示一份记录。希望它看起来像从工厂里带回来的档案。
图 4:只找到第一份记录时的档案页,其余三份仍显示“未找到”。2026 年 10 月 8 日本地引擎运行截图。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
《R.U.R.》Day2:输入即崩修好,完整循环终于跑通了 昨天那篇发完之后,昨晚最大的 blocker 被干掉了:新闻分镜一按空格就重载卡死的问题修好了。 今天云端实测,第一次完整跑通了整条线: 新闻分镜(空格/点击推进)→ 据点·阿奎斯特的实验室(普里缪斯、海伦娜两个 NPC,WASD 走位,下方光圈按 F 进车间)→ 和面槽车间战斗。 战斗这块目前有的东西: - 1/2/3 切换技能:水流#聚光灯GameJam开发者日志截图
《R.U.R.》Day2:输入即崩修好,完整循环终于跑通了 昨天那篇发完之后,昨晚最大的 blocker 被干掉了:新闻分镜一按空格就重载卡死的问题修好了。 今天云端实测,第一次完整跑通了整条线: 新闻分镜(空格/点击推进)→ 据点·阿奎斯特的实验室(普里缪斯、海伦娜两个 NPC,WASD 走位,下方光圈按 F 进车间)→ 和面槽车间战斗。 战斗这块目前有的东西: - 1/2/3 切换技能:水流#聚光灯GameJam开发者日志
5 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复