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《感 觉 要 准 备 弃 赛 了》

修改于昨天 09:32337 浏览
OK啊,第二篇开发日志。
这三天我们终于敲定了玩法流程和叙事内容并开始行动了,先说说玩法这边,其实主要的难点在于配方,第一、合成配方上又不想给过多的提示打破游玩体验,想让只能通过常识判断来判断出来。第二、希望材料的用途尽量多,不要显得好像只有一条路可走。第三、所有的配方都为了最终目标服务。基于这三点要求,去想配方真的是有点困难。
叙事方面我们依旧部分参考了耶哥的《创世纪》,我对这个故事还是很满意的,具体内容就不方便说啦,保持神秘。
美术方面,只能说找到了大致的方向我们的队长很喜欢复古未来风格(未来复古?),所以在界面和材料的美术设计上可能都会偏向于这种风格。而且现在遇到了一些交互反馈和材料原画上的麻烦,可能需要花点时间去涌现一下。
程序方面,D老师和G老师都在酷酷干啊,我只能多准备点大白饭了。说点实在的,现在只是在验证玩法的阶段,界面倒是有一个,但也不是最终版本,玩法上也简陋的很,只能看看玩法能不能跑的通。而且不知道为什么总是动不动就跑个1小时+。
最后还是说一下个人的感受,2个人开发还是有点难度,一方面是需求经常对不齐,另一方面是开发效率这块确实比较慢。而且中间我在做配方的途中我还觉得自己的某些设计还不错,但做到最后却并不是很满意,觉得并不是很涌现,有点受打击捏。
加油加油。
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
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这几天一直不停的在想方案。(图内是队长一直在压力我) 主题是“涌现”。 一开始,团队(实际工作者2人)询问AI查看视频了解涌现的概念以及具体相似的现象,得到了很多答案:化学反应、生态演化、群体传播、规则系统……这些都挺“涌现”的,但实在是想不到和做游戏有什么关联。 偶尔冒出来的一两个想法,例如调整各种条件诞生不同的地球,或是推箱子利用机关解密这种巴拉巴拉诸如此类。但大多数马上就能想到的方案更像是视
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
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OK了也是成功上架了
说实话游戏还没做完,有想玩的兄弟请等明天再赤。 当前还欠缺的内容 将玩法实现并验收。 配置真结局剧情。 对整体进行优化。 排查有无bug。 忙去了。 总而言之,今夜是个不眠之夜。 我的心中有两只野兽。 @小不点大救星#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam
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【开发者日志 10.21】文明涌现:城市不再"停在古代"了 今天主要在给《文明涌现》做"和谐化"前的最后一轮抢救,修的几个都是影响城市生死的病根: 1. 民力池会随时代涨水了 以前民力上限是死的,结果越到后期越尴尬——星海时代的巨构动辄 400+ 民力,上限不够,民力永远先喂饱低价茅屋,城市卡在古代刷草房。现在上限随时代每级 +160,重器终于攒得出营造资了。 2. 宅子学会"出塞"了 老城区填满