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开发日志 01 立项与设计回顾《左轮牌:元素反应》

修改于10/1511 浏览 包含 AI 合成内容



「涌现」主题的卡牌策略冒险游戏 —— (左轮牌:元素反应)


导语:这是本系列开发日志的第一篇。在这一篇里,我会交代这大概是一款什么样的游戏,并讲述立项流程和过程中的遇到的问题。读完你大概能明白:这个玩法是怎么一步步收敛到现在的样子的。

一、写在前面:这是一款什么样的游戏

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平台:移动端/单机PC 要素:Roguelike;卡牌;策略 核心体验:根据当前状况构筑行动序列,并规划长期成长阵容构筑 当前阶段:原型验证 团队规模:2人业余开发

二、关键术语速查

为了后文不反复解释,先定义几个贯穿全文的词:
  • 涌现(Emergence):系统中各实体遵循统一规则相互作用,自发产生设计者未逐一编写、但对玩家有意义的玩法结果。
  • 左轮牌:本项目的核心交互——把若干张牌排成一个可轮转的手牌序列,玩家通过「转轮」选择出牌顺序,用构筑序列来控制出牌节奏。(以下是 玩法UI原型)
TapTap

三、「涌现」主题的分析和理解

【内容为B站科普视频归纳总结结果,仅供参考】
  • 常用实现方式:借助中间要素
  • 统一规则且相互作用:所有实体遵循同一套规则,在规则约束下相互作用,并在玩家介入下产生有意义的结果——这是涌现成立的底座。
  • 多用途与裁剪:尽量让单个实体或系统承担多种作用,同时砍掉系统中不必要的耦合,只保留足够有趣的部分。
  • 信息明确:系统内部可以复杂,但呈现给玩家的信息必须清晰可读。
  • 节奏感:围绕整体游玩过程的起伏来调规则,而非孤立地堆机制。

四、玩法选型:两次废案

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(一)废案 A:公共元素池 + 场地 思路:用公共元素池供给元素,以「场地」描述环境状态,用状态变化来区分局面。 放弃原因:公共元素池足够简单,但实体之间难以产生有意义的相互作用,不适合本项目目标。
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(二)废案 B:以「状态」为核心 思路:把元素附着到单位上,用「状态」描述各种状况,靠状态变化区分局面。 放弃原因:以单位卡为主的呈现方式适配性一般;元素相关的规则条目过多;而且场面变化与「预构筑子弹序列」这套核心交互可能并不契合。

五、初步保守方案:左轮牌 × 小丑牌 × 酒馆战棋

(一)当前框架

基于 左轮牌 的核心交互设计机制,区分功能卡与核心成长卡,用规则和关键词联动作为核心机制,以机制构筑养成卡牌为主的Rogue体验 参考:基础机制参考《炉石传说·酒馆战棋》;流程体验主要参考《小丑牌》

(二)核心交互

左轮牌 左轮牌的仅限队首打出,和通过轮转构筑未来打出序列,以及结合子弹的过热和耐久消耗导致的卡组动态构筑,是本作主要特色

(三)涌现如何被触发

  1. 通过 融合,组合多个关键词 特定情况下可以让 关键词发挥额外效用 例:双发 配合 亡语 时,生成临时牌 会 额外触发亡语
  2. 镜影卡可以触发末尾卡的附加效果产生额外效用(镜影卡:复制末尾卡牌效果,和40%攻击,效果由生成的临时卡结算) 例:双发,击发,亡语,维持

六、期间踩到的坑

习惯用「机制规则」去直接描述各种状况,结果规则越写越复杂,系统退化成了对状况的抽象模拟,反而离「涌现」越来越远。识别到这一点后,我重新把重心放回到「让少数规则自由相互作用」上。

七、下一步计划

发现需要设计修正,保留左轮牌各项机制,保留类小丑牌的成长节奏和目标,弱化酒馆词条互动机制,新增基础反应规则,回归 元素反应 的涌现设计,做更契合【涌现】主题的 机制设计
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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0x茶 · 我的角色设定卡截图
0x茶 · 我的角色设定卡
#游戏角色制作局 尝试制作除了玩法,完全依靠AI 用来做初步游戏角色形象,看起来还行 缺少单独的性格特质描述 现在看起来只是黑客眼睛娘,而且有些过于成熟性感了 等下一版改改 试试能不能加一点“法外狂徒”的感觉,更符合游戏背景设定
游戏自荐《少女终焉契约》截图
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之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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【游戏推荐】魔哆搭搭搭:叠方块+肉鸽+VTuber主题的成熟小品作截图
【游戏推荐】魔哆搭搭搭:叠方块+肉鸽+VTuber主题的成熟小品作
在TapTap制造的同类作品中,《魔哆搭搭搭》是完成度与设计感都相当突出的一款,很适合作为叠层玩法+Roguelike的参考案例。   核心玩法与设计亮点 - 基础玩法:以经典叠方块/盖大楼为核心,加入节奏判定与Perfect机制,操作反馈清晰,连击会触发狂热Hype模式,数值与节奏的爽感结合得很自然。 - Roguelike强化系统:每轮结束后提供随机Buff选择(目前图鉴可见99种
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创作资源申请 千古群英斗截图
创作资源申请 千古群英斗
游戏链接: 🎮 游戏类型:文字+简绘+英雄自走对战 玩法介绍:一款以英雄自走对战为核心的,挂机养成游戏。对比市面上内容,游戏英雄画风属于简绘,画风相对朴素。 且整日游戏内容流程完整,不会出现卡顿 引导的基础问题,所有功能也在逐日调整bug。 游戏后续更新: 增加神话英雄合成体系,哪吒,杨戬,孙悟空等,全新立绘形象与简易技能。 增加新的对战池子,优化玩家遇到的游戏内容少等问题。 游戏累计更新与评
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第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。
星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接截图
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新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG截图
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG
游戏简介 《牛头人必须死》是一款策略放置RPG,融合了回合制肉鸽战斗与挂机养成两大核心体验。组建四人英雄队伍,挑战层层递进的牛头人大军,离线也能自动积累经验与金币,上线即变强。 做这款游戏的初衷很简单:想做一款碎片时间也能体验到养成乐趣的游戏。不需要长时间盯着屏幕,但每次打开都有新收获 — 新装备、新搭配、新套装效果。 核心玩法 回合制肉鸽战斗 每场战斗由多波敌人组成,通关需要连续击败 12 波怪
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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开发日志(day2)坚持去做就是好的开始截图
开发日志(day2)坚持去做就是好的开始
今天主要是修复了一下昨天遇到的很多问题,闪帧;装备的等级没有随怪物等级参考;再次进入地下城,怪物状态竟然显示(已倒下);不会自动更换目标,导致会反复鞭尸;等很多的问题,不过通过昨天的经验,有效的向ai提出问题并且发送截图发给ai调试,也是把这些问题成功排除,甚至还有多余的free额度来生成新的内容。 新增的内容有返回城镇;返回主界面;中途退出地下城保留进入前的状态;完成地下城的面板结算;当然最有感
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