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开发者日志 #1:从「涌现」到我们的卡牌 IDEA

修改于昨天 13:06146 浏览

一、参赛背景

首先唠叨一下我们这个团队的构成。我们这个团队总共有三位成员,但是并没有严格意义上的程序策划美术。我们鼓励大家想参与的工作都可以参与。
我们都是「游戏行业的从业者」,试图做出一款「伟大」的游戏。国庆期间看到这个活动就感觉还蛮有意思的,于是就来参加了一下。
TapTap
来自《请出示证件》
笔者在团队中负责程序和画面表现相关的工作,所以这一篇内容可能会更倾向于以程序的视角去描述,中间的一些策划相关的描述可能会有不确切的地方,还请谅解~。

二、对题目的理解:「涌现」

看到这个题目“涌现”的时候,我其实是有点想吐槽的,因为“涌现”这个词真的非常宽泛。
我们小队曾经参加过2026年广州场的48小时GameJam,当时的主题给的是“54321”,就比较聚焦。
但是这一篇的“涌现”,放到游戏设计里说,它其实非常广泛。我首先想到的是“物理涌现”,举个例子:
  1. 《捣蛋猪》
TapTap
最捣蛋的一集
《CATS》
TapTap
这游戏居然还活着
不过“涌现”还有一个更加广义的解释,就是机制涌现,而机制涌现可以聊的就多了。比如各种卡牌游戏,像杀戮尖塔、炉石、金铲铲、邪恶铭刻等等都是属于机制上的涌现,经过巧妙的构筑,你打出去的一张牌可能会有很多的连锁反应,达到意想不到的效果。
TapTap
杀戮尖塔
为了让“涌现”的定义更加清晰,我们还专门去哔哩哔哩找了一些相关的视频(合规原因不贴链接了)。比较有意思的是,从一维元胞自动机到康威生命游戏,视频把涌现定义为
  • 一套规则
  • 各种可以拼凑组合的机制模块
  • 不可被穷举的
我觉得这个定义对于我们来说还是挺有帮助的。我们把它当作 idea 产生的 baseline,基于这个 baseline 去添加更多的创新,产出更多的想法。

三、前期准备:一起玩游戏 & 头脑风暴

对了,说到赛前准备,其实我们团队有个习惯:像比赛开始之前,我们会在一起玩一些游戏。这样我们后面集思广益的时候,会更能理解对方在说的是什么游戏。因为脑暴过程中,聊到某个游戏,可能有的人玩过,有的人没有玩过,后面讨论起来的时候就没办法get到对方的点,这一点还是很蛋疼的。
(于是我们几个在赛前一起玩了《How to fish》,然后遗憾的发现没法做多人游戏)
扯远了。在国庆假期前几天的时候,我们其实没想着把demo赶快做出来,而是先进行了很多轮的头脑风暴。
脑暴这个东西,我个人的经验还是挺丰富的。脑暴很容易踩坑,尤其是像“涌现”这种非常非常宽泛的题目,可能大家最终出来的点子都不在同一个方向。可能A会想要做一个物理涌现,B就会想要做一个机制涌现。这个时候就会出现争执
所以后面如果想确定一个大家都认可的 idea 作为最终的结果,其实有三条路:
  1. 要么需要团队中有一个「特别精通各种玩法」、「非常了解实现难度」、「擅长版本管理」同时又能「服众」之人,进行一个板的拍。
  2. 要么少数服从多数投票决定。
  3. 要么就把每一个 idea 在短时间内实现出来,也就是进行「赛马」。
根据经验,第一种的超级大佬可遇而不可求;少数服从多数的方法处理不了团队刺头,极容易造成团队分裂,所以赛马反而是一个局部最优解。那么在赛马的过程中,很多点子的坏处就会自然而然地显现出来,也更方便我们比较点子之间的优劣。
Anyway 有些跑题,但这算一个经验之举。在这一点上,我觉得TapTap制造给了我们一个非常好的平台。在古法编程时期,就是AI还没发展得那么完善的时候,我们实现一个点子可能需要1~2周的时间。但是像TapTap制造这种平台,可以让我们在很短的时间内高效地验证 idea,这对游戏开发,尤其是这种小项目的开发是大有裨益的。

四、脑暴出的候选 IDEA

经过几天的脑暴之后,我们大概确立了几种idea:
  1. 捣蛋猪类型(物理涌现)
它可以组装一些车辆、船、战车、小人、小动物,然后通过互相战斗或者赛跑来完成任务。考虑到有点做烂了,暂时未能产出一些大家一致觉得好玩的点子。
  1. 地图中有大量单位的涌现
举一个不太恰当的例子《瘟疫公司》,我们给病毒的进化某一种特性,会引发各种难以预测的后果。
  1. 模拟类型
像是模拟蚂蚁、模拟城市、模拟游乐园。(这里要安利一个游戏开发大神 Will Wright,这个老哥真的很强,属于是上古时期的巨兽了,曾经设计过模拟人生这种神作)
  1. 依旧物理涌现(来自超级鸡马)
由于这次的GameJam限制了多人玩法,所以说我们可能会尝试把这种拼装式的,或者说机关式的物理放在达到某个目标的玩法上,比如说捡树上的羽毛球。
  1. 编程
举个很出名的例子就是Noita,它是武器编程的机制涌现,以及地图元素反应的涌现。还有一个很类似的例子是魔法工艺。这种类型之前做过,比较考验池子深度和策划的设计能力,风险较大,绝对不是程序偷懒
  1. 设计师
还有一种涌现像桥梁设计师或者黏黏世界那样,通过搭建基于物理的建筑来实现。不过这个后面被我们排除掉了,因为实在没有什么比较好的点子(当然更大概率是我们黔驴技穷了,哈哈)
  1. 肉鸽卡牌
再然后就是纯机制涌现了,也就是像我们说的“卡牌类型”。我们队伍中都是杀戮尖塔狂热爱好者(其中一个策划说:真好玩呀!),同时也玩过很多和肉鸽结合的游戏,例如:
  1. 幸运房东
  2. 猫神牧场
  3. 小丑牌
所以我们打算把方向往这边偏一下,搞个「小丑牌+」的游戏

五、确立最终 IDEA

我们最后确立的IDEA是一个结合了“大富翁”和“小丑牌”玩法机制的卡牌游戏。

六、市场调研

我们去Steam上找了一下类似玩法的游戏,目前还没有发现一个非常接近的,或者说完美实现的玩法?
TapTap
最直白,最不绕弯子的方法
哈哈,难道说我们真的找到了「零感」吗(大嘘)

七、具体玩法设想

扯远了,具体玩法大家可以想象成:我们在一条既定的大富翁地图上进行游戏。
因为这次比赛限制了多人玩法,所以说我们并没有加入对抗的元素,而是在行进的过程中有选择性的去建造城市,并且在停下来的时候获取相应的分数。
我们在每一个阶段都会有一个目标分数,通过城市&地块之间的Combo来达到分数的涌现。同时我们还会有一些遗物以及临时的效果卡,来增加build的深度。
不过这么做的风险与挑战在于,我们需要设计大量的成体系的build组合,这对于策划的个人能力有着巨大的挑战,不要觉得肉鸽是一个很简单的玩法,每个肉鸽游戏背后都有着海量的道具池以及地狱般的数值体系。不论如何,希望我们可以顺利完赛!

八、结语

大概就是这样,idea还处在非常早期,我们还在继续完善机制,预计过两天就会出一个demo试玩版,敬请期待吧!
题外话,有兴趣的可以去玩玩我们2026聚光灯48h gamejam的作品捏,强烈建议pc本地多人哈哈哈哈
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