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开发日志02:游戏的世界是想象的世界
修改于1 小时前20 浏览综合
大家好,我是程序Kcil,很高兴跟大家分享我们的开发进度,趁着AI大人搓代码,我继续完成第二篇开发日志(●'◡'●)
这一篇想分享我们经历的一个废弃版本和我的一些思考,主要是在设计上的思考
由于主播策划经验很少,所以什么都觉得很新鲜,欢迎在评论区讨论和指导……!
1.电路与塔防
最初我们组是没有策划小哥的,几个莽撞的程序同学进行了大思考,希望做一个类似红石的系统,核心是零部件组装后自动化执行。

手搓高达构思中
本质就是类似电路一样,具有基本行为的元件进行巧妙的组合,完成个体难以完成的目标。这类的系统毫无疑问在设计和体验上都是涌现的,将最底层的元机制抛给玩家,由玩家创造远超过积木的世界。
其实看到这个包装后,我想到的是这个游戏:(好吧这并不是高达)

《幸运市长》游戏界面,市民们根据自身生产能力和获得的资源,生产和传递资料(BV1mz4y1P7x8)
然后,我们在讨论的过程中,聊到了某站up主M木糖M做的一个激光塔防开发接龙(BV13HEw6rEhc)与一个同样是元件构成的塔防肉鸽demo(BV1S24y1U7h6),于是塔防+电路+类幸存者的想法产生了
很快,ai生成了第一版demo,通过为单元增加组件的形式,包括攻击方式激光和地刺,行动方式有固定、旋转、移动和磁性,还有连接杆等。

第一版塔防demo截图
在游玩过程中发现杆碰撞后产生了反弹,颇为有趣,原本只想扩充横向的防守范围,结果意外扩充了纵向反弹。
于是我们暂时通过了这个idea,开始做一些别的组件的探索。
探索的过程并不顺利,首先我发现移动和旋转这两个组件略微意义不明,对于随机四面来敌的情况,提供的范围收益不稳定;其次是攻击组件和其他组件之间几乎毫无配合,没有做到1+1>2的效果
于是围绕这个点,再加上灵光一现,我做了调整。
- 将旋转改为级联式旋转,提升组件交互的复杂上限
- 增加磁力增强、电流存储、接触式开关等内容,将移动、旋转等位置操作与攻击手段产生关联。
跑起来似乎挺酷炫

你问我为什么这么糊?因为这是我用手机拍的,我懒得再打开这个demo了
这个方案提出后,确实感受到了些许乐趣,但是一个词开始反复在我脑海里出现:
玩家的动机
如果我是玩家,我会为了这个肉鸽塔防幸存者造出这么个不稳定的玩意儿吗?
搭了半个小时,发现威力跟两个五级电击炮差不多?
(当然,这只是夸张的说法,那样的话平衡还是太差了(捂脸))
于是我开始无法前进,因为我发现我根本不玩这种游戏,参考游戏里我只玩过我的世界,甚至也没有玩过红石
我无法想象玩家会出于什么理由会去搭建,因为我自己好像没有那种强烈的折腾的欲望;我没有玩过这类游戏,也不知道什么样的组件是恰当的

《葬送的芙莉莲》第21话
到这里,已经停滞不前了,我拿不起尤贝尔的剪刀。
2.肉鸽与涌现
这时,策划小哥加入了我们,经过了又一些严肃的讨论和观点的碰撞,策划小哥提出写了一个塔防的方案和一个他想做的方案。
在最开始的时候,我对于“肉鸽”是否算一种涌现是有疑问的。在策划小哥写案子的时候,我问他,肉鸽的过程是否算是一种涌现?
我的思路:因为玩家拿到的组件有限,所以必须精打细算地规划,于是玩家就会被迫去利用有限零件提升防御能力。
策划小哥:自己悟。

显然,他的答案是不能,而我的理解是这样。
第一,学习过程不能简单地等同于涌现的体验,玩家在拿到和学习组件的过程中,慢慢地形成了对组件和流派的认知,后续产生有意识地抓牌、打牌、删牌的行为都是在朝着学习过程中确定的目标靠近,因此肉鸽缺少涌现式体验
第二,流派和套路的形成不是涌现,这也是第一点出现的理由,我个人认为的肉鸽,一切流派都在设计师的掌握之中,就算设计师不知道玩家具体会怎么组合这些卡,设计师也大体知道会有哪些流派,或哪些牌可以形成输出的端口(端口这个词我了解于某乎博主的一篇文章7.7 肉鸽游戏单卡设计的整体格局: 流派化与端口化 (下)),于是肉鸽自然不是涌现式设计。

《小丑牌》搭配套路介绍(BV1dw4m1C7mv)
但是由于我也没真的完整做过肉鸽,所以可能也只是我瞎掰hhh
第三,在我们这个游戏里,为了让玩家能够通过关卡,必然会形成一些流派供玩家进行抉择,而非纯粹的开放世界,这个过程的折中很困难,会让我们和玩家都变成“带着镣铐跳舞”的人
策划:得让玩家通关,但是发牌发得太有倾向性又不利于玩家涌现
玩家:想做点不一样的东西,但是不抓好牌又过不去
最后有个别玩出“单人通关xx肉鸽挑战”的,其他的还是普通过关。

羽毛笔单通N15大蒂,你是说作者打了146次?(BV1ag4y1U79G)
于是得出如下结论:

与策划小哥的聊天
好吧其实也可能是因为我们确实做不出来,不管是电路 塔防 还是肉鸽,都是大块头
总之我们讨论过种种问题后,愉快地放下了这个idea ♪(´▽`),开始了真正的挑战。
3.总结
对于我个人的反思,在之前我没有很多系统性地策划的经验,想问题总是东一块西一块的,“灵感式设计”,而非按照“先有原则和大纲、后有细节的填充“去设计,这是探索不顺利的重要原因之一。
然后就是由于组内少了一位“暴君”强力地推动项目,过于平等的组织架构导致了大家都下意识进行了责任推卸,有种不计学分的课的的小组作业的感觉。
最后就是,做自己能够想象的东西,游戏的世界是想象的世界。
上一篇写了三千多字,有点伤身了,所以这篇先这样吧~
竟然还有第十天还在分享废案的小组……大为震撼
下次端出来的一定不是废案!

感谢观看!











