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开发者日志2
修改于10/209 浏览综合 包含 AI 合成内容
目前完成了“功能能运行的沙盘原型”,与理想目标的差距差距有点大:
材料不够像材料:沙、水、石、植物的表面、运动和相互作用仍然简化。
操作缺少连续、可信的反馈:手、材料落下、落点变化没有完全连成一个过程。
世界发展尚未形成闭环:现在能自动出现小聚落,但还没有真正走向城市的文明演化系统。这个项目主要靠视觉和世界变化提供乐趣,所以下一步不应该先增加更多工具、文明名称或人口数字,而应该先证明:一小块场景能做到明显更好看,同时流畅交互。
涉及模拟、渲染更新方式、交互和性能预算。生成的成品印象图也只是概念目标,不能作为已经能够实现的证明。 一、与示例游戏的主要差距
因此它的细致感来自:
材料行为+表面细节+沙水耦合+光照+有预算的更新方式。当前 DEMO 主要完成了“投放后改变数值,并显示形状”。两者不是同一个完成度层级。 二、当前自然模拟还差在哪里
- 沙目前更像“可增减的地形”
已经有堆高、铺设和挖坑,但缺少:
陡坡自行滑落、摊开。
沙子被水带走、在低速区域沉积。
湿润程度对形状保持能力的影响。
投放时可见的沙流、撞击、散射和堆积前缘。所以长按虽然能改变地形,放手之后世界几乎没有继续演变的材料过程。 2. 水有流动基础,但尚不是完整的环境系统
已经实现体积守恒、填洼、汇流和锤击水动量,这是可以保留的基础。
主要缺口:
巨石不能真正堵住或分开水流。
落石不会排水或产生对应的冲击。
水不侵蚀沙、不搬运泥沙。
没有持续水源与出口,难以形成长期河流。
水面视觉没有充分使用真实流速,容易“数值在流,画面看着不流”。不需要一开始就做完整三维流体,但必须把可见表现与真实水流连接起来。 3. 生态现在只有一个“绿色密度”
水分能影响绿色增长,但:
草和树没有独立的出生、成长、衰老过程。
树主要是绿色达到条件后出现的模型。
没有物种差异、竞争、土壤变化。
植被几乎不会反过来影响水和地形。现在是“条件满足就变绿”,距离“自然逐渐繁盛”的观感还有一段距离。 三、文明部分差得更远
。 已经做到的
玩家不直接放房屋或选择文明。
聚落依据环境自动选址。
水、植被和岩材影响文明类型与人口。
能出现不同风格的小聚落。尚未做到的
- “随机但有规律”目前主要还是固定分类
当前基本是:
岩材多 → 高原。
水和草丰富 → 河谷。
草较多 → 游牧。
其余适居区域 → 绿洲。缺少环境加权概率、历史路径和文明适应。高原不真正要求高海拔,游牧也不会迁徙。 2. 居民尚未真正生活
现在居民主要绕圈展示;田地、牲畜、篝火等大多是装饰。
没有形成:
食物生产 → 人口增长 → 住房需求 → 建材采集 → 建设 → 环境改变因此画面里有人、有田,不代表系统里已经有生产与生活。 3. 从聚落到高楼的过渡还没有实现
人口等级可以增加,但建筑外观目前只到少量低矮房屋和帐篷。
缺少:
道路与城区扩张。
建筑施工过程。
生产与贸易。
技术、产业或时代变化。
多层建筑与高楼形成条件。
城市对土地、水源和生态的反作用。“最后高楼林立”不是已经做好的后期内容,而是尚未建立的发展主线。 4. 看见的破坏与系统后果还不一致
例如砸房不直接影响住房和人口承载;部分树木恢复、废墟保留和禁建状态也没有统一。
这些会破坏可信度:玩家看见世界被改变,却发现发展的数字基本照旧。 四、性能差距:现在能优化,但还没有证明上限
目前已经做过静态去重、缓存和水面独立更新,独立石块也不会再因为投放而重建地形。
但仍存在两个主要问题:
- 更新粒度仍然太大
局部堆一点沙,仍可能重新准备和提交整层地形、草或砂粒。
水也仍然扫描整个水场、重新处理岸线。
现在的优化主要是“没变化就不更新”,还不是“哪里变化只更新哪里”。 2. 缺少目标设备上的性能证据
现有测试证明了功能和渲染能够运行,没有证明用户设备上稳定流畅。
离屏软件渲染的耗时、固定测试时间步,都不能拿来宣布达到 60 FPS。
所以目前合理的判断是:
当前代码仍有明确可优化的成本。
不能把 DEMO 的卡顿直接归为引擎上限。
也不能反过来保证引擎一定能达到示例画质和帧率。
必须通过同一场景、同一设备的实测作决定。五、下一步方案:先验证,再扩展 阶段一:做“视觉与性能验证小样”
保留完整沙盘,只把内容集中在一处约 10×10 米的区域:
一个能持续堆积的沙坡。
一条水沟和一个浅池。
一块能挡水、能敲碎的岩石。
一小片草和几棵树。
一组作为比例参照的小房屋。先不加更多文明和工具。 工作顺序
① 建立可信的画面与测量基线
专门复现你提出的边框凸凹、视角异常,不再用“正常透视”解释。
固定近景、默认视角和实际目标设备。
记录真实帧时间、连续投放尖峰、内存、几何提交量和批次数。② 改成有成本边界的局部更新
地形、草、砂和水按区域管理变化。
模拟精度与显示精度分开设计。
优先更新正在投放、流动和生长的区域。
增加细节前先控制更新成本,避免“画面更好了,但更卡”。③ 把材料投放连成一个过程
手中出料口 → 空中材料 → 精确世界落点。
沙形成可见的连续沙流和堆积。
水形成可见的倾倒、入水和流动反馈。
石块落地、碎裂增加适量冲击反馈。这些效果必须对应真实操作,不能再用右下角装饰颗粒代替。
④ 完成沙与水的第一轮质感
沙:颗粒层次、坡面细节、干湿区别。
水:深浅层次、流向表现、岸边泡沫。
岩石:更自然的表面和新鲜断面。
光照:统一色彩、阴影与材质尺度。⑤ 接通最小材料相互作用
石头挡水、分流。
沙坡适度自行摊开。
水能产生有限侵蚀和沉积。先做受控、稳定、成本可测的版本,不一下扩成完整自然物理。 阶段一的验收标准 项目 必须证明什么 画面 近景已经明显摆脱纯色占位几何,材料能一眼辨认 投放 材料确实落到选中位置,没有手、粒子和落点脱节 相互作用 水能被石头改变路径,沙水变化有可见结果 稳定性 连续投放、拖动、敲击和重置没有明显错误 性能 在固定目标设备上长时间交互,达到预先设定的帧率预算
建议预算是电脑 60 FPS、移动端先验证稳定 30 FPS,再争取 60 FPS;这是验收目标,不是当前成绩。
如果小样在合理预算内仍无法同时做到视觉和流畅,就应调整技术路线、规模或目标,而不是继续堆功能。 阶段二:建立“自然演化”的观看价值
小样通过后,再扩展:
草 → 幼树 → 成树的连续成长。
不同环境形成不同植被群落。
持续水源、河流与出口。
沙水改变岸线和地形。
环境变化影响植物存活。目标是:玩家停止操作后,仍能看见值得观察的世界变化。 阶段三:打通文明发展主线
先做一条完整路线,而不是同时铺四套浅系统:
岸边适居点 → 小聚落 → 食物与住房循环 → 建设道路 → 城镇扩张 → 多层建筑 → 高楼城区每次升级必须有条件、有建设过程、有视觉变化。
这条路线成立后,再做文明分支:
绿洲:围绕有限水源集聚。
游牧:追随草场迁徙。
高原:受地形和运输条件约束。
河谷:农业、道路与贸易扩张。最终保留核心:玩家改变条件,文明自己选择发展路径,而不是玩家点击升级城市。
最先解决的三件事:
连续倾倒真正落到选定位置。
沙水的质感和相互作用。
局部更新与实际设备帧率。












