下载 App

开发者日志2

修改于10/209 浏览综合 包含 AI 合成内容
目前完成了“功能能运行的沙盘原型”,与理想目标的差距差距有点大:
材料不够像材料:沙、水、石、植物的表面、运动和相互作用仍然简化。
操作缺少连续、可信的反馈:手、材料落下、落点变化没有完全连成一个过程。
世界发展尚未形成闭环:现在能自动出现小聚落,但还没有真正走向城市的文明演化系统。
这个项目主要靠视觉和世界变化提供乐趣,所以下一步不应该先增加更多工具、文明名称或人口数字,而应该先证明:一小块场景能做到明显更好看,同时流畅交互。
涉及模拟、渲染更新方式、交互和性能预算。生成的成品印象图也只是概念目标,不能作为已经能够实现的证明。 一、与示例游戏的主要差距
因此它的细致感来自:
材料行为+表面细节+沙水耦合+光照+有预算的更新方式。
当前 DEMO 主要完成了“投放后改变数值,并显示形状”。两者不是同一个完成度层级。 二、当前自然模拟还差在哪里
  1. 沙目前更像“可增减的地形”
已经有堆高、铺设和挖坑,但缺少:
陡坡自行滑落、摊开。
沙子被水带走、在低速区域沉积。
湿润程度对形状保持能力的影响。
投放时可见的沙流、撞击、散射和堆积前缘。
所以长按虽然能改变地形,放手之后世界几乎没有继续演变的材料过程。 2. 水有流动基础,但尚不是完整的环境系统
已经实现体积守恒、填洼、汇流和锤击水动量,这是可以保留的基础。
主要缺口:
巨石不能真正堵住或分开水流。
落石不会排水或产生对应的冲击。
水不侵蚀沙、不搬运泥沙。
没有持续水源与出口,难以形成长期河流。
水面视觉没有充分使用真实流速,容易“数值在流,画面看着不流”。
不需要一开始就做完整三维流体,但必须把可见表现与真实水流连接起来。 3. 生态现在只有一个“绿色密度”
水分能影响绿色增长,但:
草和树没有独立的出生、成长、衰老过程。
树主要是绿色达到条件后出现的模型。
没有物种差异、竞争、土壤变化。
植被几乎不会反过来影响水和地形。
现在是“条件满足就变绿”,距离“自然逐渐繁盛”的观感还有一段距离。 三、文明部分差得更远
。 已经做到的
玩家不直接放房屋或选择文明。
聚落依据环境自动选址。
水、植被和岩材影响文明类型与人口。
能出现不同风格的小聚落。
尚未做到的
  1. “随机但有规律”目前主要还是固定分类
当前基本是:
岩材多 → 高原。
水和草丰富 → 河谷。
草较多 → 游牧。
其余适居区域 → 绿洲。
缺少环境加权概率、历史路径和文明适应。高原不真正要求高海拔,游牧也不会迁徙。 2. 居民尚未真正生活
现在居民主要绕圈展示;田地、牲畜、篝火等大多是装饰。
没有形成:
食物生产 → 人口增长 → 住房需求 → 建材采集 → 建设 → 环境改变
因此画面里有人、有田,不代表系统里已经有生产与生活。 3. 从聚落到高楼的过渡还没有实现
人口等级可以增加,但建筑外观目前只到少量低矮房屋和帐篷。
缺少:
道路与城区扩张。
建筑施工过程。
生产与贸易。
技术、产业或时代变化。
多层建筑与高楼形成条件。
城市对土地、水源和生态的反作用。
“最后高楼林立”不是已经做好的后期内容,而是尚未建立的发展主线。 4. 看见的破坏与系统后果还不一致
例如砸房不直接影响住房和人口承载;部分树木恢复、废墟保留和禁建状态也没有统一。
这些会破坏可信度:玩家看见世界被改变,却发现发展的数字基本照旧。 四、性能差距:现在能优化,但还没有证明上限
目前已经做过静态去重、缓存和水面独立更新,独立石块也不会再因为投放而重建地形。
但仍存在两个主要问题:
  1. 更新粒度仍然太大
局部堆一点沙,仍可能重新准备和提交整层地形、草或砂粒。
水也仍然扫描整个水场、重新处理岸线。
现在的优化主要是“没变化就不更新”,还不是“哪里变化只更新哪里”。 2. 缺少目标设备上的性能证据
现有测试证明了功能和渲染能够运行,没有证明用户设备上稳定流畅。
离屏软件渲染的耗时、固定测试时间步,都不能拿来宣布达到 60 FPS。
所以目前合理的判断是:
当前代码仍有明确可优化的成本。
不能把 DEMO 的卡顿直接归为引擎上限。
也不能反过来保证引擎一定能达到示例画质和帧率。
必须通过同一场景、同一设备的实测作决定。
五、下一步方案:先验证,再扩展 阶段一:做“视觉与性能验证小样”
保留完整沙盘,只把内容集中在一处约 10×10 米的区域:
一个能持续堆积的沙坡。
一条水沟和一个浅池。
一块能挡水、能敲碎的岩石。
一小片草和几棵树。
一组作为比例参照的小房屋。
先不加更多文明和工具。 工作顺序
① 建立可信的画面与测量基线
专门复现你提出的边框凸凹、视角异常,不再用“正常透视”解释。
固定近景、默认视角和实际目标设备。
记录真实帧时间、连续投放尖峰、内存、几何提交量和批次数。
② 改成有成本边界的局部更新
地形、草、砂和水按区域管理变化。
模拟精度与显示精度分开设计。
优先更新正在投放、流动和生长的区域。
增加细节前先控制更新成本,避免“画面更好了,但更卡”。
③ 把材料投放连成一个过程
手中出料口 → 空中材料 → 精确世界落点。
沙形成可见的连续沙流和堆积。
水形成可见的倾倒、入水和流动反馈。
石块落地、碎裂增加适量冲击反馈。
这些效果必须对应真实操作,不能再用右下角装饰颗粒代替。
④ 完成沙与水的第一轮质感
沙:颗粒层次、坡面细节、干湿区别。
水:深浅层次、流向表现、岸边泡沫。
岩石:更自然的表面和新鲜断面。
光照:统一色彩、阴影与材质尺度。
⑤ 接通最小材料相互作用
石头挡水、分流。
沙坡适度自行摊开。
水能产生有限侵蚀和沉积。
先做受控、稳定、成本可测的版本,不一下扩成完整自然物理。 阶段一的验收标准 项目 必须证明什么 画面 近景已经明显摆脱纯色占位几何,材料能一眼辨认 投放 材料确实落到选中位置,没有手、粒子和落点脱节 相互作用 水能被石头改变路径,沙水变化有可见结果 稳定性 连续投放、拖动、敲击和重置没有明显错误 性能 在固定目标设备上长时间交互,达到预先设定的帧率预算
建议预算是电脑 60 FPS、移动端先验证稳定 30 FPS,再争取 60 FPS;这是验收目标,不是当前成绩。
如果小样在合理预算内仍无法同时做到视觉和流畅,就应调整技术路线、规模或目标,而不是继续堆功能。 阶段二:建立“自然演化”的观看价值
小样通过后,再扩展:
草 → 幼树 → 成树的连续成长。
不同环境形成不同植被群落。
持续水源、河流与出口。
沙水改变岸线和地形。
环境变化影响植物存活。
目标是:玩家停止操作后,仍能看见值得观察的世界变化。 阶段三:打通文明发展主线
先做一条完整路线,而不是同时铺四套浅系统:
岸边适居点 → 小聚落 → 食物与住房循环 → 建设道路 → 城镇扩张 → 多层建筑 → 高楼城区
每次升级必须有条件、有建设过程、有视觉变化。
这条路线成立后,再做文明分支:
绿洲:围绕有限水源集聚。
游牧:追随草场迁徙。
高原:受地形和运输条件约束。
河谷:农业、道路与贸易扩张。
最终保留核心:玩家改变条件,文明自己选择发展路径,而不是玩家点击升级城市。
最先解决的三件事:
连续倾倒真正落到选定位置。
沙水的质感和相互作用。
局部更新与实际设备帧率。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
4 赞
1 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复