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2、建模阶段
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目标: 在18天周期内完成二次元2.5D所需的3D场景基础建模,包括地形块、建筑、道具、灵力点等,确保风格统一为Toon/手绘/低多边形,并与2D角色在Y-Sorting和底部锚点下正确融合,支撑白天道士跑图、夜晚僵尸活动的核心循环。
规则: 统一比例尺,1单位=1米,角色高度对应3D高度;所有模型底部锚点对齐地面,放入Y-Sorting父节点;材质用Toon Shader或Unshaded,纹理Linear过滤,半透明部分用Alpha Blend。建筑和地形优先从Sketchfab/Free3D获取或AI生成后减面,控制单块面数,适配Android性能。
挑战: 面数控制与双端帧率平衡;AI生成模型风格容易不一致,需手动统一;2D角色与3D模型的遮挡、阴影融合常出问题,Y-Sorting与3D深度冲突;导入Godot后缩放、锚点、材质设置繁琐,底部锚点稍偏就漂浮或穿模;时间紧,需快速迭代。
反馈: 通过编辑器预览、Android实机截图、帧率监测,以及跑图时“角色是否漂浮、穿模、光照是否脏”的体感来调整模型比例、材质和锚点。每天导入测试、修模型、调Shader,再根据反馈迭代,就是建模阶段的日常。
总结: 建模阶段的核心不是堆细节,而是为二次元2.5D搭一个稳定、统一、能跑的空间骨架。目标上服务五种生态区域与昼夜循环,规则上守住比例、底部锚点、Y-Sorting和Toon材质,挑战集中在2D/3D融合、风格统一与双端性能,反馈则来自实机跑图、帧率监测以及“是否漂浮、穿模、被光照照脏”的体感。18天原型里,先保证地形块、村落建筑、灵力点、角色底座“能跑、能看、不穿模”,再逐步替换更精细资产。只要锚点、排序、光照三件事稳住,后续动画、Boid、战斗和存档才有可靠舞台。建模的日常,就是在“好看”与“能跑”之间反复找平衡。













