下载 App

2、建模阶段

9 小时前8 浏览
目标: 在18天周期内完成二次元2.5D所需的3D场景基础建模,包括地形块、建筑、道具、灵力点等,确保风格统一为Toon/手绘/低多边形,并与2D角色在Y-Sorting和底部锚点下正确融合,支撑白天道士跑图、夜晚僵尸活动的核心循环。
规则: 统一比例尺,1单位=1米,角色高度对应3D高度;所有模型底部锚点对齐地面,放入Y-Sorting父节点;材质用Toon Shader或Unshaded,纹理Linear过滤,半透明部分用Alpha Blend。建筑和地形优先从Sketchfab/Free3D获取或AI生成后减面,控制单块面数,适配Android性能。
挑战: 面数控制与双端帧率平衡;AI生成模型风格容易不一致,需手动统一;2D角色与3D模型的遮挡、阴影融合常出问题,Y-Sorting与3D深度冲突;导入Godot后缩放、锚点、材质设置繁琐,底部锚点稍偏就漂浮或穿模;时间紧,需快速迭代。
反馈: 通过编辑器预览、Android实机截图、帧率监测,以及跑图时“角色是否漂浮、穿模、光照是否脏”的体感来调整模型比例、材质和锚点。每天导入测试、修模型、调Shader,再根据反馈迭代,就是建模阶段的日常。
总结: 建模阶段的核心不是堆细节,而是为二次元2.5D搭一个稳定、统一、能跑的空间骨架。目标上服务五种生态区域与昼夜循环,规则上守住比例、底部锚点、Y-Sorting和Toon材质,挑战集中在2D/3D融合、风格统一与双端性能,反馈则来自实机跑图、帧率监测以及“是否漂浮、穿模、被光照照脏”的体感。18天原型里,先保证地形块、村落建筑、灵力点、角色底座“能跑、能看、不穿模”,再逐步替换更精细资产。只要锚点、排序、光照三件事稳住,后续动画、Boid、战斗和存档才有可靠舞台。建模的日常,就是在“好看”与“能跑”之间反复找平衡。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
7 赞
1 回复
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
10 赞
10 回复
开发日志2截图
开发日志2
#聚光灯gamejam开发者日志 最终还是决定制作一个比较复古的题材,画面从横版竖版中选择了竖版,但图片目前仅供参考不代表最终效果
1 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
4 赞
2 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是美术负责人年佑。 通过与文案老师的沟通和打磨我们初步设计了游戏所需要的角色(图中是游戏的主角——人偶及其衍生的设计初稿)。 根据美味文案和剧情展开,美术组的老师们在不断磨合,讨论绘制出相关内容,敬请期待呀!!
3 赞
3 回复
《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
3 赞
开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》截图
开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》
第 4 天 我信心满满地说:玩家把不同的东西拼在一起,拼出什么就是什么。 这几天,我把"什么"设计出来了。 昨天,我把它删了。 事情是这样的 我先认认真真做了一版设计。每个东西放哪、放一起会怎样、怎样之后又怎样,全想清楚了。写完自己读了一遍,觉得挺好。 然后我睡了一觉。 醒来再看,哪儿都不对。 具体哪儿不对,现在已经不重要了,因为它已经被删了。重要的是删它的那一刻,我内心非常平静,甚至有点爽。 这
3 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复