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开发者日志 01

8 小时前13 浏览综合
转眼间国庆已经结束了,但是我的游戏还在设计阶段(应该算是吧),所以现在才来发第一篇日志。国庆期间因为各种事耽搁了不少,加上我是一个人的团队(纯新手来着的)。
〖本期进展〗
先说说设计理念。刚开题的时候我就看了主题「涌现」,说实话,我完全一脸懵逼。好在我网上一堆搜搜索索,跟 AI 进行酣畅淋漓的交流,也是逐步有了一个想法雏形。
在一定理解上,涌现是从已有的内容产生全新的内容,同时又以这个为基础划分了几个不同的涌现种类。当我认识到这个理念,马上就开始头脑风暴了,总觉得有一堆想法然而又完全想不出来系统的设计(左右互博 bushi)。最终我自己想了一个感觉强强的设计(然后后面才发现已经烂大街了,hahaha),主要玩法就是观察和干涉,带点 meta 元素。
目前已经完成了基础的框架搭建,现在建材也做的差不多了(指设计文档),一个人想要手搓一个独立的类似生态箱的东西还是太难了。不过因为是初次参加,所以重在参与就好了(心态极好)。
〖问题〗
一开始的时候想以强涌现为核心设计内容,兴致勃勃地写了小几 k 的文档。然而后面审查了才发现,哇撒,没有一个属于强涌现的范畴(全部差点白打,不过后面发现也可以降级使用,涂涂改改又是一篇)。问题就在于强涌现似乎是完全不可能实现的内容,太苛刻了,不能从已有的知识推导,但是又要成为体系向下因果,而我所想到的设计几乎都只能算是伪强涌现,创造性涌现设计,不过后续是已经转变思路,但是为了有创意,所以是在主线进度最大程度上遵循逻辑的情况下,带点荒诞色彩
〖下期计划〗
接下来就打算再打磨一下几个文档内容,后续就可以逐步跟进到游戏中去。具体来说:
1. 继续打磨核心文档:科技、居民行为、映射表等,把降级后的设计思路落实成可执行的规则。
2. 跟进到游戏原型:让文档里的东西开始变成屏幕上能看的东西。
3. 重点设计玩家操作玩法:围绕“观察和干涉”把玩家的操作方式定下来。
4. 设计小人的自主思考行为:让居民行为能真正跑起来。
5. 优化界面和 UI:把现在临时生成的界面逐步替换掉。
希望最后可以正常完赛。
封面是游戏截图(因为还在设计文档,所以游戏界面是简单生成的,但是大概最后也差不了多少?因为本人简直是个艺术病毒,,悲)
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day1其实已经努力好多天的碎碎念截图
「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day1其实已经努力好多天的碎碎念
#聚光灯gamejam开发者日志 不知不觉,加入 TapTap 已经十周年了。🎉🎉🎉 也是借助 AI 的力量,终于这次能够成为一个开发者。 看到「涌现」主题,脑子里出现的就是五行元素融合,创造出更强的力量。 所以《一念成阵》最初的想法很简单:让玩家在修仙世界里,扮演一位阵法师,亲手操纵大阵的各种阵印,抵御敌人的入侵。 妖兽沿着山路过来,眼前有树、有水、有岩石,手里只有阵法借来的几种元素,该
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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开发日志2截图
开发日志2
#聚光灯gamejam开发者日志 最终还是决定制作一个比较复古的题材,画面从横版竖版中选择了竖版,但图片目前仅供参考不代表最终效果
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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开发者日志03截图
开发者日志03
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是美术负责人年佑。 通过与文案老师的沟通和打磨我们初步设计了游戏所需要的角色(图中是游戏的主角——人偶及其衍生的设计初稿)。 根据美味文案和剧情展开,美术组的老师们在不断磨合,讨论绘制出相关内容,敬请期待呀!!
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《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
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