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开发者日志 01
8 小时前13 浏览综合
转眼间国庆已经结束了,但是我的游戏还在设计阶段(应该算是吧),所以现在才来发第一篇日志。国庆期间因为各种事耽搁了不少,加上我是一个人的团队(纯新手来着的)。
〖本期进展〗
先说说设计理念。刚开题的时候我就看了主题「涌现」,说实话,我完全一脸懵逼。好在我网上一堆搜搜索索,跟 AI 进行酣畅淋漓的交流,也是逐步有了一个想法雏形。
在一定理解上,涌现是从已有的内容产生全新的内容,同时又以这个为基础划分了几个不同的涌现种类。当我认识到这个理念,马上就开始头脑风暴了,总觉得有一堆想法然而又完全想不出来系统的设计(左右互博 bushi)。最终我自己想了一个感觉强强的设计(然后后面才发现已经烂大街了,hahaha),主要玩法就是观察和干涉,带点 meta 元素。
目前已经完成了基础的框架搭建,现在建材也做的差不多了(指设计文档),一个人想要手搓一个独立的类似生态箱的东西还是太难了。不过因为是初次参加,所以重在参与就好了(心态极好)。
〖问题〗
一开始的时候想以强涌现为核心设计内容,兴致勃勃地写了小几 k 的文档。然而后面审查了才发现,哇撒,没有一个属于强涌现的范畴(全部差点白打,不过后面发现也可以降级使用,涂涂改改又是一篇)。问题就在于强涌现似乎是完全不可能实现的内容,太苛刻了,不能从已有的知识推导,但是又要成为体系向下因果,而我所想到的设计几乎都只能算是伪强涌现,创造性涌现设计,不过后续是已经转变思路,但是为了有创意,所以是在主线进度最大程度上遵循逻辑的情况下,带点荒诞色彩
〖下期计划〗
接下来就打算再打磨一下几个文档内容,后续就可以逐步跟进到游戏中去。具体来说:
1. 继续打磨核心文档:科技、居民行为、映射表等,把降级后的设计思路落实成可执行的规则。
2. 跟进到游戏原型:让文档里的东西开始变成屏幕上能看的东西。
3. 重点设计玩家操作玩法:围绕“观察和干涉”把玩家的操作方式定下来。
4. 设计小人的自主思考行为:让居民行为能真正跑起来。
5. 优化界面和 UI:把现在临时生成的界面逐步替换掉。
希望最后可以正常完赛。
封面是游戏截图(因为还在设计文档,所以游戏界面是简单生成的,但是大概最后也差不了多少?因为本人简直是个艺术病毒,,悲)













