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开发者日志 01

修改于10/20305 浏览
转眼间国庆已经结束了,但是我的游戏还在设计阶段(应该算是吧),所以现在才来发第一篇日志。国庆期间因为各种事耽搁了不少,加上我是一个人的团队(纯新手来着的)。
〖本期进展〗
先说说设计理念。刚开题的时候我就看了主题「涌现」,说实话,我完全一脸懵逼。好在我网上一堆搜搜索索,跟 AI 进行酣畅淋漓的交流,也是逐步有了一个想法雏形。
在一定理解上,涌现是从已有的内容产生全新的内容,同时又以这个为基础划分了几个不同的涌现种类。当我认识到这个理念,马上就开始头脑风暴了,总觉得有一堆想法然而又完全想不出来系统的设计(左右互博 bushi)。最终我自己想了一个感觉强强的设计(然后后面才发现已经烂大街了,hahaha),主要玩法就是观察和干涉,带点 meta 元素。
目前已经完成了基础的框架搭建,现在建材也做的差不多了(指设计文档),一个人想要手搓一个独立的类似生态箱的东西还是太难了。不过因为是初次参加,所以重在参与就好了(心态极好)。
〖问题〗
一开始的时候想以强涌现为核心设计内容,兴致勃勃地写了小几 k 的文档。然而后面审查了才发现,哇撒,没有一个属于强涌现的范畴(全部差点白打,不过后面发现也可以降级使用,涂涂改改又是一篇)。问题就在于强涌现似乎是完全不可能实现的内容,太苛刻了,不能从已有的知识推导,但是又要成为体系向下因果,而我所想到的设计几乎都只能算是伪强涌现,创造性涌现设计,不过后续是已经转变思路,但是为了有创意,所以是在主线进度最大程度上遵循逻辑的情况下,带点荒诞色彩
〖下期计划〗
接下来就打算再打磨一下几个文档内容,后续就可以逐步跟进到游戏中去。具体来说:
1. 继续打磨核心文档:科技、居民行为、映射表等,把降级后的设计思路落实成可执行的规则。
2. 跟进到游戏原型:让文档里的东西开始变成屏幕上能看的东西。
3. 重点设计玩家操作玩法:围绕“观察和干涉”把玩家的操作方式定下来。
4. 设计小人的自主思考行为:让居民行为能真正跑起来。
5. 优化界面和 UI:把现在临时生成的界面逐步替换掉。
希望最后可以正常完赛。
封面是游戏截图(因为还在设计文档,所以游戏界面是简单生成的,但是大概最后也差不了多少?因为本人简直是个艺术病毒,,悲)
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 03截图
开发者日志 03
哈喽我又来了,这次我优化了卡顿问题,然后做了文档(没错我又又又开始搓文档),做了主线相关的设定,还在考虑要不要加剧情,目前是加入了灾难系统,随机事件,有一条固定的主线,不算特别严谨,为了有趣,我加入了一些很扯的事件,哈哈哈 后续我的计划是优化文本演出,再想想怎么加彩蛋或者一些梗进去,然后就是优化地图表现,其实这版地图我还挺满意的(实际是实力只允许我降低标准,悲),但是后续会添加更多地图动画,增加更
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志 04截图
开发者日志 04
最后冲刺中ing,目前游戏已经完成了完整的主线设计和科技线,加入了更多的生态和动物设计,后面发现我朋友的熊猫直接加进去太突兀了,所以改了颜色像素化了(并且为这只熊猫加入了一个单独的事件线,后续还会增加更多内容),还挺可爱的 一开始以为在动物生态设计时没有注意留限制,导致后期卡顿严重,修修改改了半天,发现这个问题解决后,还是有些卡顿(还在找问题找办法优化),同时小人在日常行为时因为我坐标设置问题,还
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