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我的游戏要叫魔丸魔王还是魔王魔丸?
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很快呀很快!自从我确认了“肉鸽弹珠+涌现式设计”的方向后,灵感就源源不断地涌了出来

我先前简单设想过这游戏题材选择魔幻地牢这种,一想到地牢就想到boss会是个魔王或者恶魔,一想到boss就想到苦命打工人,刚好对应我准备借鉴的“上贡制”,在魔王手底下的打工人被其压榨干苦力活。
而且魔王,魔王......魔丸!魔丸也能对应到弹珠上!玩家作为魔王底下的打工人,需要每天用这些奇奇怪怪的魔丸产生反应为魔王获取魔力。对上了!都对上了!
我一开始有想过玩家操作类似台球一样只能控制一颗球来进行操控——但不得不说,太难了!打中弹珠还好,难的是打中后还能让它弹到其他弹珠和机关


此外如果是只能控制一颗球来进行操控,玩家的怪物弹珠该如何摆放?如果像台球一样一开始码成一堆,开局这一球将会很炸裂——但这不是我想要的,这样开球之后呢?下一球该怎么办?
面对兼顾操作难度和解决初始弹珠摆放这一困难,我选择了“发射”和“弹射”两种方式。(感觉这两个称呼会造成误解,后面最好改改)分别提供一定次数。
发射是在固定点将玩家选择的弹珠弹入场内(有点像桌球开球)

弹射则是弹射场内的弹珠(类似将场内选中的球视为主球)

此外确认下来的是弹珠通过与其他弹珠或机关碰撞产生反应,玩家可通过每轮回合结束后购买弹珠或者机关,尝试触发连锁反应来获取更高的分数。
接下来我会对UI方面进行优化
我用ai跑了两张游戏封面,一张横屏一张竖屏(一开始没有想弄竖屏的,但仔细想想在社交平台宣传的话竖屏好像更适配手机用户观看)













