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我的游戏要叫魔丸魔王还是魔王魔丸?

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很快呀很快!自从我确认了“肉鸽弹珠+涌现式设计”的方向后,灵感就源源不断地涌了出来
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我先前简单设想过这游戏题材选择魔幻地牢这种,一想到地牢就想到boss会是个魔王或者恶魔,一想到boss就想到苦命打工人,刚好对应我准备借鉴的“上贡制”,在魔王手底下的打工人被其压榨干苦力活。
而且魔王,魔王......魔丸!魔丸也能对应到弹珠上!玩家作为魔王底下的打工人,需要每天用这些奇奇怪怪的魔丸产生反应为魔王获取魔力。对上了!都对上了!
我一开始有想过玩家操作类似台球一样只能控制一颗球来进行操控——但不得不说,太难了!打中弹珠还好,难的是打中后还能让它弹到其他弹珠和机关
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此外如果是只能控制一颗球来进行操控,玩家的怪物弹珠该如何摆放?如果像台球一样一开始码成一堆,开局这一球将会很炸裂——但这不是我想要的,这样开球之后呢?下一球该怎么办?
面对兼顾操作难度和解决初始弹珠摆放这一困难,我选择了“发射”和“弹射”两种方式。(感觉这两个称呼会造成误解,后面最好改改)分别提供一定次数。
发射是在固定点将玩家选择的弹珠弹入场内(有点像桌球开球)
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弹射则是弹射场内的弹珠(类似将场内选中的球视为主球)
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此外确认下来的是弹珠通过与其他弹珠或机关碰撞产生反应,玩家可通过每轮回合结束后购买弹珠或者机关,尝试触发连锁反应来获取更高的分数。
接下来我会对UI方面进行优化
我用ai跑了两张游戏封面,一张横屏一张竖屏(一开始没有想弄竖屏的,但仔细想想在社交平台宣传的话竖屏好像更适配手机用户观看)
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对了对了!大家认为是魔王魔丸好还是魔丸魔王好呢???

此外,我也准备开始征集魔丸创意!有什么有意思的符合地牢题材的怪物或机关想法都可以在评论区分享哦!

魔丸魔王还是魔王魔丸? (单选)
魔丸魔王!!!
魔王魔丸!!!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落截图
【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦! ...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦! 我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻 狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《波核》开发者日志#02:截图
《波核》开发者日志#02:
因为我队友好像被针对了,所以又是我发日志 先说我们团队目前的进展:首先,我们确定了制作方向是塔防游戏,然后今天已经制作出demo,目前在测试中。 我们的这款游戏,主要的玩法是在正六边形的棋盘上有一个波核,玩家通过商店购买各种各样的波塔,来阻止外界怪物的窃取波核。 在测试时,我们发现一些问题,比较影响游玩体验:波塔的数据只会在卡牌状态显示,在棋盘上却不显示只能由玩家通过记忆判断;还有就是回收功
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《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。
大家好,这里重新介绍下,我是悠驹工作室。这次参加gamejam,主题对我来说还挺难的,真是绞尽脑汁啊。一开始想的是模拟经营,后来又上手做的类俄罗斯方块,但是手感设计和玩法都一般般,而且通过这次,我发现像素画风并不是特别适合我。。。(具体项目情况请见前两篇日志)。所以我索性全部推倒重来,从一开始的“事物涌现”跳转至“灵感涌现”。并把画风变为抽象奔放的样子(づ ̄ 3 ̄)づ。 “灵感涌现”,我第一个想到
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大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1截图
GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1
接下来就让队员们介绍一下自己吧! 一、前言 我们这次看到这个主题说实话还是愣了一下的(确实在理解上有一定的难度)于是我们火速激情讨论(此处省略几千字)最终拍案决定写一个关于音乐的故事😋☝ 二、游戏玩法介绍 本游戏主要采取音乐互动的方式进行闯关解密,主角有一只鸟鸟伙伴(是只虎皮鹦鹉哦),要和鸟鸟一起协作完成关卡。 主角在戴上耳机时会进入心中的“音乐世界”切换歌曲时,世界的风格也会发生转变,同时主角的
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
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