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[开发者日志03]事件日志已完成的!

修改于3 小时前6 浏览综合
大家好,这里是微醺小fuli工作室!
感谢大家对我们游戏的关注和鼓励!接下来让我来向大家汇报此次内容的
目前进度:
     跟之前相比,最大的变化就是事件簿已经完成了!在图片的右上角,就可以看见我们事件簿的雏形了,现在的事件簿可以反应出世界变化了,包括村民的劳动,动物之间的捕食都可以看见的,后续游戏做出的效果反应也会在其中呈现。
     除了事件簿以外,地图中比较明显的变化就是地形方面了,我和我的队友完善了地形生成逻辑,现在大家可以在大视角中轻易看出森林,高山和村庄地区了,虽然不够精巧,但也是相当大的变化了。
问题与计划:
     目前比较重要的问题一个是:国庆假期已经结束了,但我们的游戏最重要的部分,效果施加与反应还没加入,这个主要是由于目前内容的bug就已经层出不穷了,我的队友这两天一直忙着优化和维护,没有增加太多新内容,之后我们会加班加点制作新内容的!
      另一个问题是美术,我会在之后两天重绘美术素材的,而目前定下需要重绘的,最重要的是村庄布局,我会在之后给出一份较为美观合理的村庄,相信下一次的展示会让大家眼前一亮的!
       之后的计划除了美术,就主要是围绕效果反应了,我们目前已经定好效果的反应结果,以及效果具体表现形式,接下来,在制作之前我会设计有关数值,让其合理呈现的,给各位玩家一个良好的游戏体验!
感谢大家阅读此篇日志!希望大家在读完后,能对我们的游戏产生些许兴趣的!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落截图
【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦! ...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦! 我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻 狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
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开发日志5|关卡设计和主要人物构建截图
开发日志5|关卡设计和主要人物构建
目前我们团队搭建好了主要程序框架,基础功能全部开发完毕,并在目前推出的两关教学关卡中完成了体现。关卡内容为通过在网格图中建造简单的机械结构如板、杆、轴等以及奇奇怪怪的小工具们,通过电机驱动来达成目标完成过关,除教学关卡外均不止有一种过关方式。 美术团队也已经设计完成了主角和重要配角的设计和部分动画,图一为主角疯狂达芬奇,图二为坐黄金马桶(笑)的重要配角领主。 后续我们会加强对于关卡的构建并增加
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【全员失控】游戏制作日常|Day 9/21截图
【全员失控】游戏制作日常|Day 9/21
不知不觉时间已经过去一大半了,感觉还有很多问题要改。 UI美术: 没动 UI程序:60% 新手引导:80% 玩法功能:80% 游戏场景:40% 游戏角色:0% 游戏数值:30% …. 接下来目标:把角色补全,且流体的状态和尝试分裂的状态。把场景补全,定了赛博朋克街头风格。场景7788后,UI美术就会接着做。其余的功能和数值也是一边做随时改。 游戏玩法:最中目标是 要守卫反攻boss 取舍 1。要高
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【(¦3[▓▓]】 游戏开发日志01截图
【(¦3[▓▓]】 游戏开发日志01
游戏开发日志01 成员介绍 - 睡不醒、一念山河生、咕咕咕 和 外援GPT-6 睡不醒、一念山河生和我都是上班人员,大家都没什么太多时间; 本人码农兼队长,大多数的工作我来开展和负责,目前游戏开发进度不确定,国庆期间改版多次,现在还在改,前期玩法混乱且没有连续性,改动+玩 花费时间较多,不过应该可以提供一个可以玩的版本,后续比赛结束后会继续开发和扩展,时间能用的不多 比赛选题 - 涌现 基本定义:
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《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
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【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】截图
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。 这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。 暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。 当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
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