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《行止》开发者日志1

修改于10/1912 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好!这里是全员小白的全新开发团队——基本上都是怀着一腔热情首次参赛的萌萌萌新。不过大家投入工作非常迅速,经过了几轮头脑风暴和最终的思想统一,想清楚了我们要做什么样的作品、我们怎么去实现这样的作品、我们每个人应该做什么又应该如何协作等一系列问题,因此前三天已经形成了对我们来说比较完整的方案。至于为什么到今天才开始写开发者日志,主要还是我们大家比较希望把更好的一面呈现出来,但又总觉得现阶段所做的还不够好,还需要打磨。
今天我们就来说说我们在世界观方面的设想吧。关于主题“涌现”我们一开始想了很多方面,比如物理上的表现、思想上的表现等等,最后我们选择了一种思想意识具像化的一种表现,对于原本世界的是非黑白简单直白地表达情感、表达裹挟在记忆里又在某一刻突然涌现让你猝不及防的情绪,如潮水般袭来,淹没原有的世界,将你困在了一个你既想逃脱又眷恋着的意识世界里。为此,停留或是逃离,都是你自己的选择,而选择,也可能是你一刹那反应的涌现,占据了你的全部意识。
由于便意识和情感方向的呈现,又不脱离具像化的表达,我们对封面进行了一个比较梦幻但又充满迷茫、混乱的设计。封面是通过AI辅助对我们的设想进行了基础的描摹,又经过几版更新。作品目前仍在细致打磨中,相信不久就可以以一个较好的姿态来到大家面前。
(未完待续……)
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《行止》开发者日志2截图
《行止》开发者日志2
我们又来啦,目前的进度我们已经推至完成前几关的关卡设计,每个关卡的架构搭建基本完成,美术仍在挥着笔哐哐出图中。那么今天我们来分享一下我们对于关卡设计的一些缘起和思路吧。 基础的类型是休闲解谜,所以我们并没有把关卡的难度设计放在第一位,而是更希望贴合叙事主题,串联起来讲好一个故事——当你的思绪陷入一种混乱时,你所看到的一切是不是也在变得不正常?这种不正常在不断涌现的过程中,你是否需要以你自身迸发、涌
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《行止》开发者日志4截图
《行止》开发者日志4
重点:状态机拆分、布置 / 运行阶段隔离、物理系统轻量化实现 大家好,这边是《行止》的程序组日志。目前完成了角色基础运动、相机跟随,以及最核心的整备布置‑闯关运行双阶段状态机,第一章「失重」两个关卡已经可以跑通基础流程。 本作最特殊的约束是:道具只能在整备阶段放置,启动闯关之后禁止新增、修改任何道具。为了严格实现这个规则,我们把整个游戏关卡拆成两套独立状态:Prepare(整备布置态) 和 Run
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《行止》开发者日志3截图
《行止》开发者日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #发现好游戏 我们又来啦,今天我们来聊聊我们的主角是怎么来的吧。这位宝宝现在是我们的团宠哦。 我们一开始的想法可能更偏向于主角是作为世界的一个校准者,是一个比较硬核的角色状态,但是我们的作品本身的风格是偏休闲、偏温馨的状态,所以我们重新讨论了主角形象的设计思路,恰好我们也考虑过直接以猫猫的形象作为主角,所以我们打算把猫猫的乖巧伶俐和主角的情绪相结合
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