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《域:星潮》开发者日志-3
修改于10/197 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是独立开发者 [夏遇星安]。
今天想和大家聊聊这段时间的心路历程。说实话,做游戏最痛苦的不是写代码,而是某天深夜你看着屏幕上的画面,心里默默叹气:“这游戏……我自己都不想点开玩。”
但今天这篇日志,我想分享一个好消息:经过反反复复的推翻重做,它终于从“不好玩”,慢慢变成了一款我自己愿意点开玩两把的“还算可以”的游戏了。
以前 vs 现在:从满屏数字到干净星图
先给大家看两张对比图。
(图2:以前的画面)
第2张图是我前期的版本,当时满屏都是数字。13、14、15、50、10……星球上挂着数字,标记上挂着进度(9/60),甚至还有各种提示文字。玩家看着累,我自己调数值的时候更累。信息太多,反而让人抓不住重点。
第2张图是我前期的版本,当时满屏都是数字。13、14、15、50、10……星球上挂着数字,标记上挂着进度(9/60),甚至还有各种提示文字。玩家看着累,我自己调数值的时候更累。信息太多,反而让人抓不住重点。
(图1:现在的画面)
第1张图是我现在的版本。我去掉了所有繁杂的数字,把界面做了极简化的处理。底部的操作栏现在只用三个图标——准星(攻击)、盾牌(防御)、四向箭头(扩张),干净利落。地图上的航线变淡了,不再有那种网状的压迫感。屏幕上偶尔出现的提示(比如“敌方转为扩张,压力减小”),成了唯一需要关注的信息。那一刻我突然觉得:嗯,这味道对了。
另外,我个人比较满意的更新则是把固定远近视角增加了不仅有固定远近视角外,还能从各个机位角度去观察战场。每次拉到一个新角度,看着兵流在星图间流动,都感觉这游戏真的活了过来。
第1张图是我现在的版本。我去掉了所有繁杂的数字,把界面做了极简化的处理。底部的操作栏现在只用三个图标——准星(攻击)、盾牌(防御)、四向箭头(扩张),干净利落。地图上的航线变淡了,不再有那种网状的压迫感。屏幕上偶尔出现的提示(比如“敌方转为扩张,压力减小”),成了唯一需要关注的信息。那一刻我突然觉得:嗯,这味道对了。
另外,我个人比较满意的更新则是把固定远近视角增加了不仅有固定远近视角外,还能从各个机位角度去观察战场。每次拉到一个新角度,看着兵流在星图间流动,都感觉这游戏真的活了过来。
开发日常:第一天改好的,第二天推翻重来
从7号到9号这几天我其实经历了非常痛苦的“自我否定期”。做涌现式游戏最难的地方在于——系统之间的交互太复杂了。你经常第一天觉得“这个机制设计不错”,第二天拿起来一跑,发现AI像傻子一样到处乱撞,或者玩家根本看不懂兵流是怎么走的,然后只能全部推翻重来。
- 7号:我一直在折腾资源“域能”的获取机制。之前星球越多、域能收入越高,导致优势方无限滚雪球,玩起来非常无聊。我最终大刀阔斧地改掉了。
- 8号:主要在处理随机地图的生成。为了保证对战模式的公平性,我加了一堆规则约束。
- 9号:处理攻击和扩张的寻路逻辑。攻击可以穿过中立星球,但遇到敌方必须开打;扩张必须一步一步占,不能跳棋。为了让这两套逻辑共存,我重新梳理了代码,现在看着兵流按照意图自动推演,终于有了那种“不控制一兵一卒,但一切都在掌控中”的奇妙体验。
下一步计划
目前《域:星潮》的核心循环已经基本跑通了。接下来我会把重心放在三档AI难度的打磨上,让简单AI像陪练、困难AI像真人。同时还会优化一下兵流合流时的视觉表现,让它看起来更壮观。继续闯关模式的制作,距离上架还有一段时间,我会继续死磕细节。本来原定计划9号前试试能不能上架测试的,现在看来还得再往后迟滞点时间了。
最后,感谢
感谢 TapTap 聚光灯挑战给我这个机会,让我能把自己的脑洞变成实际的作品。也感谢每一位耐心看我日志、给我反馈的朋友。每一次推翻重来,都是为了最后能交出一份不让自己遗憾的答卷。













