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开发者日志#3 地图编辑器就是游戏自己,用画布构筑世界

修改于9 小时前20 浏览综合
TapTap
我们的墨水打打打也是进入到了中期填充阶段!
怎么制作地图?
也许会说,感觉参考魂斗罗啊,恶魔城啊那种横板地图做就好了,但那是完全错误的;我们的爽点,玩法完全不一样,地图设计是游戏的重中之重;如果展示的是玩家性能,炫酷的招式,地图乱画小怪乱摆影响较小,主要爽点和构筑升级在玩家自己连招——但我们的不是。。。。至于是什么,往下看
  • 之前有想参考noita做肉鸽地图,或者奥日和空洞骑士的超大卷轴,但是有一点技术和工期上的问题;我们决定回答关卡,每一关精心手工设计好地图,也方便做进度管理和测试
MC的地图编辑器就是MC,为了方便文案做地图,我们设计了一个创造模式,同时地图编辑也是游玩内容的一部分。
文案/地图设计:使用游戏内置的地图编辑器,这个编辑器与游戏内玩家用于绘制武器,地形等方式的画布同源——希望能借此站在玩家的视角思考问题。在游戏主线结束后亦可无缝将编辑器交给玩家。目前已经有剧情触发点的设置,不过文案老师尚未来得及给其放入
正如下方的视频:在编辑模式下,也需切回玩家模式处理部分地图障碍。(当然,我们会给地图编辑器补齐更多功能。)
仅在测试阶段设计的第一关,我们就想办法实现了多种地图解法。
如何翻越一道障碍?(在仅使用基础墨水的情况下)
是利用技巧翻过去......(这里好像掘地求升)
TapTap
还是给自己先画一个踮脚......
TapTap
.......或者是直接打碎它!
TapTap
细心的同学发现了:从左侧可以从地图下面绕过去啊,那我一路引体向上过来呢?!!(可能导致手指酸痛)
TapTap
选择权在你的手上,这也是地图设计的核心原则:给玩家提供“多解”
当然如你所见,绘画时会消耗墨水,这是为数不多的限制:我们不太希望“多解”变成“通解”
美术表示在测试的时候发现很多有意思的通关方法,当我们的主角面对一个山坡,可以选择画一个镐子把自己拖上去,也可以把山坡凿开,又或者。。。你可以把山坡拖到平台边缘把他扔下去(当然你要保证你自己不会掉下去)。
于我们而言,设计地图中最美好的时刻就是幻想玩家面对我们设计的地图时,自然地创造出我们(开发者)完全没想到的解法!
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还有一些todolist用来悬梁刺股一下进度问题:
*钉子,轴的贴图
*打击特效,音效
*敌人动作,打击后的物理效果
*目前已经有剧情触发,不过还没塞入剧情
*目前游戏声音什么都没有,音乐进度还是0 (╥﹏╥)
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引擎在这段时间没有发生特别大的变化,主要是对ccd进行优化,以及处理碎片导致的性能消耗,
值得关注的是,我们为角色实现了PBF粒子流体,可以将玩家剩余的墨水直接显示在游戏中,为游戏增添了一些动态效果:
顺便研究了一下墨水的视觉效果:
TapTap
但是被我们的策划驳回了 T_T
这就是我们目前的开发进度,请大家保持期待,我们会在这两天上传demo,希望大家多来体验呀#聚光灯gamejam开发者日志
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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