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开发日志#1 | 你的「甜蜜蜜」经得起推敲吗?

修改于前天 10:5618 浏览
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大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内兼任 Bug 专家新人程序员与兼职策划。我们是一个 3 人大学生小队,正利用课余时间硬刚本次“聚光灯”创作活动。

甜蜜蜜的灵光一现

作为一名蜜雪冰城忠实常客,最熟悉的场景就是柜台前打印机“滋滋滋”疯狂吐单的轰鸣。吧台后,店员们在狭窄的空间里闪转腾挪、交错配合,手速拉满抢着出杯。
看到这次活动主题「涌现」的一瞬间,这个画面直接撞进了我的脑海:不断涌现的不仅是订单,还有人在极限吞吐中自然形成的秩序。
我们想把这种“痛并快乐着”的紧张感与爽感,做进游戏里。

第一次写策划案

脑海里浮现一万种玩法,落到纸面上全成了死锁。把散装的灵感串联成闭环远比想象中困难:
  • 真实 vs 好玩: 备料、加料、封口,到底哪些细节能带来爽感?哪些步骤只会让玩家抓狂变成纯粹的折磨?
  • 休闲 vs 硬核: 我们到底要做一款治愈佛系的调饮模拟,还是手忙脚乱、随时炸锅的硬核时间管理?
在组内数轮讨论之后,我们逐步砍掉了冗余的伪拟真,把重心死死咬在“时间安排决策”与“突发订单洪峰”的张力上。标准只有一个:我们自己先玩得上头,交出来才对得起大家的时间。我们希望在休闲感与心跳感之间找到平衡点——既能休闲解压,想上强度时也能体验到极限调度的快感。

21天是堆出“奇迹代码”,还是挑战敏捷开发?

21 天的周期说短不短,但留给试错的窗口其实转瞬即逝。究竟是放飞自我搓出一堆只有自己能看懂的“祖传屎山”,还是咬牙做一次规范的快速迭代?我们的目标很明确:先保证核心玩法可玩,绝不因过度设计而烂尾。

好久没喝蜜雪了

截止到今天已经有9天没喝蜜雪了。
等我把MVP做出来了再去喝。
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开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!截图
开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。 我们是一个由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期完成画面、场景与交互等方面的推进后,我们终于迎来了一个非常重要的阶段性成果——MVP 完成了! MVP 已解锁 《订单涌现》的核心玩法比较偏向“流水线”式的流程,各个功能之间存在比较强的串联关系。 这也意味着,只要其中任
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)截图
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。 UI 首秀 这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。 距提交截止 6 天 冲刺冲刺冲刺!♿♿♿ 总结 本期进展:UI 有所完善。 问题与风险:表现层完
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开发日志#3 | MVP,前进四!截图
开发日志#3 | MVP,前进四!
大家好,我是《订单涌现》队长 busybox,队内担任键盘手与主唱。我们是一支由 3 名大学生组成的乐队,正利用课余时间参加本次“聚光灯”演奏——啊不,创作活动。继上期进入核心代码验证阶段后,项目目前正在推进画面、场景与交互建设。 初“见”端倪 上期日志提到,程序架构采用内核与表现层分离的设计。目前游戏内核已基本满足 MVP 需求;为了尽快把 MVP 端出来,我们也开始开发表现层。 现阶段表现层完
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开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!截图
开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间全力攻坚本次“聚光灯”创作活动。继上一期完成核心策划案后,项目目前已进入核心代码验证阶段。 只有 AI 能玩的游戏完成了 在过去 48 小时的高强度开发中,游戏的核心逻辑与玩法功能已基本实现。 底层游戏逻辑与表现层实现了严格解耦。表现层的实现缺失不影响游戏正常运行,理
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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