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开发者日志Ⅱ——开始的梦

修改于昨天 18:276 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是菲尔,不好意思,因为7号返校费了些时间,总算是带给了大家一些新东西,我已经将7号制作完毕的游戏demo上传,大家可以简单体验
Part1:本次进展
本次我制作了这个游戏的基本玩法的完整循环,也即搜物寻物,带回物品,以及修复物品。虽然这些还很简陋,看起来也跟“涌现”这个词可能只有一点点的联系,但是这只是一个相当前期的demo,相信我,几天后,或许他又会不一样。
在这个demo中,我添加了一个简单的任务剧情对taptap制造的游戏内的人文实现能力做了一个测试。结果是,它在美术,BGM,任务流程制作方面也拥有相当强大的功能(当然,需要的token也不少)。这也为我一个空有一个幻想的大脑的开发者提供了莫大的支持,这里还是感谢taptap提供的ai制作工具。
在demo中,我简单地设计了一个任务,主人公接到电话,为老友寻找一把枪。在这之中提到了一些东西,“三战”何时已经打响又在何时结束?“意涌泉”的扩大代表什么?这些种种问题,我还没太想好但我心里已经有了相对完整的叙事和分布,会在第四次开发者日志,也就是第三次更新中提供更加完整的体验。
Part2:问题与风险
问题么,我大概想了几个
目前,这个游戏在PC的h5端和手机端的适配,AI很难做到完美的答卷,4:3画幅是我暂时想到的最好的解决方案,当然这不代表我会停止优化,我会在ddl到来之前尽可能地压榨“嗒啦啦”(智能体的名字),让所有希望探索意涌域,希望寻找那些涌现的遐思的朋友获得一个好的体验,只是这还需要时间。
PS:写到最后的时候想到的补充
(我在开发的时候遇到了相当多的bug与适配问题,这一度让我很苦恼,这也是前面说的。不过幸亏taptap制造提供的智能体拥有极强的自检能力与精准解决问题的能力,这个问题才可以被得到较好的解决)
以及,这个游戏的内容填充方面遇到的难题我很难与大家描述。它就像我们的题目“涌现”,当你尝试为一个部分做出延伸时,你总会想要为其他部分做延伸,问题与思考就会如雨后春笋一般涌现出来。这当然是好事,只是,如何整合他们,是一个较为困难的题目。
TapTap
TapTap
TapTap
(上图为开发室手机版遇到的一些问题,后续都解决了)#
Part3下期计划
在下期计划中,预计在10月12号到来的内容将会是一个比较大量的更新。现在可以透露的是,意涌域会变得鲜活起来,一个成长性玩法将会被开放,在框架之外,我也希望玩家能够感知到这个世界正在涌现出一些什么。
Part4我想说的话
其实到现在,这个游戏已经进入了内容填充阶段,几天前我幻想的那个世界,也随着玩法方案的落地进入了人文内容填充的落地阶段。我想为大家传达的是一种叙事:“在意涌域中涌现的,或许是亡者的倒影,或许是过去的重现,可我不希望走入传统叙事的伤悲情调之中。对于美好的过去,我们会有许许多多的思绪涌现,但得以让意涌域成为一片沃土的,一定是爱,希望与快乐。”
我知道这些话在现在大概很难懂,但当我完成时,或许就能够明白。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志Ⅰ游戏概念+原型《代号Ps St》(中文名《意涌沃土》)截图
开发者日志Ⅰ游戏概念+原型《代号Ps St》(中文名《意涌沃土》)
大家好,我是菲尔纪元的FIRE,也就是菲尔。 Part1.立项与初期进展 先为大家展现这个游戏的进展,两个部分。一个是游戏概念的构思过程与核心表达,以及大体的游戏方向;另一个是游戏原型的开发。 当我们在探讨“涌现”这个词汇的时候,我们会探讨什么呢?有很多,对吧。但我想,“涌现”这个词在现代一定会与我们的“意识”有着很大的联系。就像我看到这次题目的一瞬间,有关于“涌现”的意识,或许是回忆,或许是解
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志二,接下来开始搞美术截图
开发日志二,接下来开始搞美术
底层的一些进化规则写好了,大概是肌肉加腿等于弹跳,发电器官加眼睛等于电光眼之类的能力组合,接下来准备做一下美术,然后就可以上线试玩了,美术可能需要一两天,有大概有多个角色,每个角色几个动画
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《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1截图
《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1
不得不说,这次“涌现”主题实在是太难了。这些天,我真的是头都大了。 就光策划案,我前前后后想了十来个,还有五六个都做了简单demo来试玩找感觉。在昨天又想了一个新方向,花了不少时间打磨玩法和剧情,到今天又觉得“这游戏可能并不符合涌现玩法”,想了想又推翻掉这个方向。 ——但是,看了一下日期,哎哟,已经没几天时间了,这事可不能再拖下去了,今天就必须定下来了。因此,思考再三,我决定就将倒数第三个项目作为
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