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开发者日志 #4 从"边设计边搭"进入"照图施工"

昨天 18:216 浏览综合
这期没什么看得见的大变化——大部分工作在内部:设计收尾、管线打通、工作方式转型。简单汇报一下。

我的游戏

《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。

本期进展

1. 设计收尾,图纸画完
接下来要做的系统——建造、划区、资源再生、新族人诞生、传承解锁——这期全部定案。前面几期是边设计边落地程序,程序推进受设计侧牵制;现在设计侧闭环,可以全面投入程序开发了。
2. 素材管线打通
静态素材管线定了(试下来目前最顺的一条路):先绘制.vox体素模型,再用自制的合并工具把方块面合并成低面数的.mdl模型,导入引擎后同一个物件摆多少份都只占一次渲染。前几期画面一直是短板,接下来会一点点补上。
3. 工程任务书终于派完了
工程侧任务书派发完毕:从这期起,项目正式从"设计和工程的交织期"转入"工程美术落地期"。
TapTap
(这是之前做的程序化几何图腾)

问题与风险

  1. 数值还是占位:刚回填,没进游戏实测,好不好玩要等跑起来才知道。
  2. 施工排队:区域绘制 → 建造 → 基建一条链,后面还挂着兽潮、诞生、传承落地,工程量还很大。小人动作打算走 IK(程序化步态),还没验证过。

下期计划

  1. 照图施工:区域绘制 → 建造 → 基建
  2. 资源更新机制落地 + 第一批素材进场
接下来是落地期,下期应该就有看得见的新东西了。下期见。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了截图
《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪: G26 连发手枪 KS-12 散弹枪 R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。 这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,这是我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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【开发者日志 #02】把「涌现」从想法,理成一条能跑通的线截图
【开发者日志 #02】把「涌现」从想法,理成一条能跑通的线
哈喽哈喽,又见面啦~我们是【肝完就是胜利】组合!万万没想到大家肝度这么猛,进度比预想快很多!美术场景落地,程序大佬做出可运行 Demo。哪里手感别扭、哪里节奏卡壳,我们准备针对性调整! 故事背景 & 主角林栀 故事围绕林栀的寻忆之旅展开。穿梭在既熟悉又陌生的房间与校园场景里,玩家可以探索身边的日常物品、解开轻量谜题、体验怀旧小游戏,一点点收集散落的记忆碎片。 随着旅程推进,林栀会逐渐触碰那段被自己
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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让蚁路更顺手,也让蚁群走得更连贯|《蚁路》开发日志 0101截图
让蚁路更顺手,也让蚁群走得更连贯|《蚁路》开发日志 0101
#聚光灯gamejam开发者日志 2026 年 10 月 10 日 · 记录 10 月 8 日上一篇日志之后的更新 上一篇里,蚁群已经能建设地下房间、研究能力、跨岛寻找资源,也开始面对不同地形和自然灾害。这两天,我把更多精力放在了实际操作的过程上:怎样更方便地安排探索,怎样让运输连起来,以及怎样减少打开游戏和经营过程中不必要的等待。 最容易看见的变化,是主界面重新做了一遍。 原来的菜单主要是一列
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