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火力不够怎么办?那就再来一个炮塔!【开发日志#1】

12 小时前14 浏览综合
大家好,这里是维度纳米刀工作室。
我们团队的塔防游戏正在稳步推进中,这次先把一些做好的放出来。[表情_酷]
主打一个“开局没有狗,装备全靠打”。起手就这两座小机枪勤勤恳恳地刮痧,怪少还挺安心,怪一多直接手忙脚乱,防线秒崩。
TapTap
机枪塔展示
这能忍?必须上大口径。😡
散射炮负责贴脸喷,双管机炮主打一个火力压制。最爽的是加农炮,一发能穿透一条线,看到怪物挤成一团的时候来上这一炮,那感觉,极度舒适。
TapTap
散射炮、双管机炮、加农炮展示
但这还不够解压,后面我又塞了迫击炮和导弹塔。一个专门往怪堆里砸,另一个主打“量大管饱”,一口气往外倾泻导弹。
TapTap
迫击炮、导弹塔展示
爽是爽了,但问题也来了:格子不够用啊!
大炮占地方,辅助建筑也占地方。这几天自己测的时候,经常对着屏幕陷入沉思:这破地方到底该多造一座炮,还是留给其他建筑?
目前先敲定了这6种攻击塔,后面再挑出来慢慢单聊。今天光听个响,先去开火了。
[TapFamily庆生-万物皆可联动_耶]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志|03 明星角色de建模截图
开发者日志|03 明星角色de建模
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 封面明星角色:蓝色大肥鱼,原画老师:承諾・ 目前的游戏开发进度是: 宣传图和音乐火热进行中 建模火热进行中 灰盒已完成!!! 图标和UI等待开始!! 建模老师们的工作火热进行中,今天和III老师进行一些交流: Q:老师好,关于《海之涌者》开发,建模小队是怎么分工和配合的? III老师:项目刚开始的时候,我对完整的制作流程还不是特别熟悉,所以先
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了截图
《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪: G26 连发手枪 KS-12 散弹枪 R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。 这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,这是我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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《低语》开发者日志 #06|音效氛围成型!基础设置系统全面落地截图
《低语》开发者日志 #06|音效氛围成型!基础设置系统全面落地
大家好,这里是《低语》的第六期开发日志! 随着版本持续迭代,游戏的剧情逻辑、数值机制、交互细节都在不断完善。这一轮我不再局限于玩法与 bug 修复,重点聚焦游戏沉浸感与玩家自定义体验,补齐了游戏最核心的氛围短板与基础功能短板,让《低语》彻底告别简陋原型,稳步步入正规开发阶段。 本次版本更新,最核心的改动就是全线接入专属背景音乐与场景音效。 此前游戏仅有基础的交互反馈,整体氛围单薄、代入感不足,很难
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志5!数值到底怎么填(′Д`)截图
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志5!数值到底怎么填(′Д`)
一、buff增增增增增,手速蹭蹭蹭蹭蹭 在游戏的试玩测试阶段我们发现,随着线性buff及负面效果的累加,游戏的操作端要求越来越快(或者说可以点的时候越来越多了≡ω≡) 几乎所有流派的后期成长都有些过度迅猛了,加之前期资源不当的过度提供,玩家几乎是在一瞬间就从一关内的穷苦奋进阶段到大佬阶段了(这样爽感的反馈不就几乎没有了吗) 二、把buff改成越加越慢不就好了 还真是 确实,随着各效果的快速提升,
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