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【涌现】开发者日志2

修改于10/1937 浏览综合
在昨天想到干脆给个思路,让AI自己去做之后,
简单调整了前面几关,打了个样,准备让他自己再来五关
每关都需要根据不同的主题,设计对应的场景,音乐,力场,入场动画,图标
隔了俩小时
原 5 关:火山喷发 / 鲸歌喷潮 / 深空漂游 / 瓶景许愿 / 萤森浮涌
新 5 关:汐池潮汐 / 涡眼旋臂 / 星雨夜窗 / 磁岭换极 / 沙漏翻转
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
诶嘿?你别说还有模有样的
而且音乐是真好听。
听着游戏的音乐,在游戏里随意划拉着星星消除,开始思考下一步,又开始发呆了
新生成的几个场景,其实还挺惊喜的,想着要不然干脆,就照这个样子再来十个
简单说明了一下规则和解决一些现有的小毛病,开始让AI继续生成10个与现在不同的场景
你别说,开始有点期待了,好奇他到底会做出什么样的东西,这是我完全想不到的
这种感觉还挺神奇,做了好些年游戏了,基本都是构思好,脑子里都成型了才去实现出来
现在我只需要听着刚生成的音乐,继续哄娃,等两个小时过来收菜就好了。
两小时后,又涌现了一批新场景.
风铃·风廊三层交错横风与周期阵风,预判星子的漂流方向
弹珠·回廊高弹性障碍改写星星轨迹,规划反弹后的连线
星迷·回环星星在错位门洞间蛇形穿行,轻导流指向下一扇门
棱镜·折光折光带连续改变水平漂移,借力转向连接远处星星
双星·共舞两个引力中心持续绕行,星群穿梭交织轨道
驻波·节点固定波节形成停驻带,波腹推动星子离开
星火·扇幕中心源周期喷发,脉冲之间提供观察与连线窗口
悬月·摆荡重力方向连续旋转,星群整体沿弧线摆荡
珊瑚·回流上中下三层洋流方向不同,穿越流层交界改变漂移
鼓膜·节拍地面按拍向上脉冲,星群随节奏跃起
TapTap
TapTap
说实话又挺惊喜的,可能这就是刚接触AI不久的新鲜感吧。
这每关画面风格我还挺喜欢的,音乐更是给我听愣了。
好不好玩另谈了,我准备后面再来调整,看完了所有场景后,把有毛病的地方先提了修改
在音乐中闭上眼睛冥想里几分钟后直接跟AI说
再来10关,充分发挥你的想象去根据主题设计玩法,这一次先开始重新审查所有关卡,所有参数,是否正确的完成了关卡对应的表达,和是否有独特的玩法
同时设计给每一关设计表里关
例如火山关,火山口喷出来的星星,然后掉落底面的时候就会堆积,然后灰掉像火山灰一样,关卡目标就可以设计成,达成一定高分的同时,也需要消除一定数量下面灰掉的星星,这样一关就有特色玩法和贴合不同主题了,你需要自己拓展思路去设计,去涌现迸发的灵感,去思考是否合理和自洽,是否贴合主题,是否好玩。
困了,等着收菜吧。
目前这游戏已经开始发展向我想象不到的方向了
从小到大自己一个人做了这么久的游戏,都是脑海里想出来成型了,确定了的东西
做出来就是满足自己和验证是否能碰撞出好玩的火花
现在就好像是跟别人说,看着别人在做,做的好不好,是什么样,想象不出来
这就是AI时代吗。
好听,好看,氛围我也喜欢,就还差了一个好玩。
不过它哪怕不好玩,我就挂着听声儿办事儿都好几个小时了…
挂着睡觉吧。
晚安
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【《《清漪》》】开发者日志5截图
【《《清漪》》】开发者日志5
●♥▲■★ ●●★♥● 是的,正式定名字啦~ 清是本心,漪是万象。 每一次指尖的消除,都是清除心中的杂念 每一次连锁的涟漪,都是灵感涌现的回响 其实这个名字,在最开始,第一次写开发者日志的时候已经埋了, 这个名字,是我女儿的名字。 因为昨天熬了个通宵没睡觉,所以今天就少弄点了。 给冥想模式加了个随歌曲鼓点扩散的特效。 然后,因为长时间泡在冥想界面里,想着干脆做个番茄钟的专注模式吧。 于是跟AI调了
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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