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《流光工坊》开发日志02:我们只做了一面盾

修改于4 小时前14 浏览综合 包含 AI 合成内容

整款游戏里,你从头到尾只有一件工具 —— 这面盾。 它不能升级,没有第二件,核心规则也只有一条,就写在流光铸场那面墙上: 拿在手里或是丢在原地,它的功能永远不变。

就这么一面盾,在不同的房间里,慢慢玩出了六种完全不同的用法:
  • 反光:最基础也最经典的用法 —— 把光线折到它该去的方向,点亮机关解锁通路。
  • 遮光:这是叠影渡廊里最巧妙的一步:一面盾同时做到「反射一条光路」和「遮断另一条光路」,一道光拐了弯,另一条路同时切断,两个条件一次就满足。
  • 挡弹:炮台射出的炮弹打在盾面上炸开,躲在盾后面的你安然无恙。
  • 压火:把盾丢到火苗上,火光直接就灭了。举在手里够不着,你得真的把它放下去才行。
  • 装上轨道车:把盾卡在轨道车上,车开到哪儿,光线就跟着照到哪儿。
  • 被召回:隔着一条窄沟够不着?抬手就能把它吸回手里。

玩法的乐趣,从「不教你解法」开始

我们做了个很刻意的选择:每个房间只教一条新规则,绝不直接告诉你怎么通关。 第一关只告诉你 “盾能挡住练习弹”,第二关只多讲一件事 “光会拐弯”。之后每加一个新变量 —— 火、轨道车、温差、光桥 —— 我们都不写新教程,只是把这面旧盾和新元素放进同一个房间,然后等着看。
玩家自己会把上一关学到的东西带过来: 既然盾能挡炮弹,那挡在轨道车前面行不行? 既然盾能放在地上,那放在火上会怎样?
我们管这个叫「涌现」:规则就那么几条,但组合出来的解法,是你自己找的。

接下来

我们还会继续往房间里加新的变量,也会一直打磨那些 “说不通” 的细节。但有一件事不会动: 盾的核心规则永远只有一条,剩下的,都交给你们去探索。
如果你找到了我们都没设计过的用法,请一定告诉我们。 那句话我们最想听 —— “等一下,这面盾还能这么用?”
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流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看截图
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
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10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩
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聚光灯gamejaml要起|开发者日志5截图
聚光灯gamejaml要起|开发者日志5
勇者进入高塔以后会发生什么呢,他的命运便掌握在各位玩家手中了。临近开发末期,我们各个地方都在紧锣密鼓的进行收尾工作,今天我们已经开始着手盛大谢幕了,回见这十几天的开发过程,真的颇有感慨,几乎是几个素不相识的人一起合作,最后得出一个成果,成品可能会让大家失望,但是还是希望大家能多多包涵。 这大概是小刘最后一次为大家带来资讯了,希望参赛的各位作品有个好的收尾,观望的各位能体会当好的游戏,让我们相约下一
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