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《Eureka.skill》 开发日志#4 ☆ 这是一篇关卡策划的红温实录

修改于10/1825 浏览
亲爱的玩家们大家好!我是关卡策划 Jabjabich,ID 来源于绿龙青蛙教练已下放,一位善良友好的P社玩家。另外三位误入歧途被扫描进开发队列的奇异人士,以及负责把大家拼到一起的朋友——青空虹下!
每次听队友讨论关卡内容的填充方案,我都特别兴奋、干劲十足天都要塌了,脑子里冒出一大堆奇思妙想脑袋要炸了。我主要负责游戏全部关卡的制作,同时接管编辑器的功能拓展与 Bug 反馈整理工作。
上一期,五三先生给大家介绍了《Eureka.skill》编辑器的相关功能,也展示了 “留、弃” 关卡676767676767。本期就由我来跟大家分享项目当前开发进度,还有我做关卡过程中的一些设计心路历程我的关卡怎么又被偷鸡。

青蛙先生讲讲当前开发情况

上一期我们展示过游戏的核心玩法与实机演示,具体游戏规则可以回看往期开发者日志。
我们的关卡以 “一大关” 作为单元,每一大关由若干教学关、强化关和综合关共同组成学院派。因为前期就确定好了各类关卡要素,关卡设计整体推进速度很快。 考虑到手机屏幕的尺寸限制以及难度平衡,我们没有制作超大地图看我超级搭路,选择在有限的拼图与地图空间里,尽可能丰富关卡内容。所以本作不会出现难度过于离谱的关卡。
之前队友做过几份引导很......的地图,最后都被我“解决”掉了宫箭手,准备放箭。毕竟,关卡的引导体验至关重要。
目前绝大多数关卡已经完成度很高,经过了多位组内队友的内部测试。整体来看,距离最终成品已经不远,现在只差最后几轮收尾关卡测试,再完善一部分剧情内容,很快就可以和大家见面。赶快端上来吧,小伙伴们已经等不及了!
以下是我们的游戏主界面,很炫酷对吧。
TapTap

青蛙先生的关卡设计心路

说起做关卡的感受,我的心情可以说是五味杂陈。我拥有四位很棒的队友免费劳动力充当我的测试员使唤。他们总能发现关卡里的小设计和引导细节,让我感觉信心满满这么强?。但开发之路同样困难重重,从新手关卡的机制引入,到综合关卡的灵感构思,整个过程相当消耗精力。
设计新手关卡的时候,我参考了五三先生最初的设计原型,并且做了大幅度改写。把原本需要拆分两三关讲明白的游戏机制,压缩整合到单关之内,顺利完成了前期关卡的制作看我黑客搭路。
但到设计后面的综合关卡时就需要大量头脑风暴,毕竟这套玩法本身就很新颖青空虹下神了。在关卡探索阶段我们走了不少弯路,踩过的坑我都整理记录到了团队共享文档里。
新手关卡整体还算顺利,把这个游戏最直接、最不绕弯子的机制给一次性讲清楚了先把规矩立住了,玩家玩起来不烧心,也是最早一批进入内部测试的关卡。
可进入正式大关之后,各种各样的问题接踵而至……
TapTap
就像截图里看到的,我精心设计好的引导逻辑,居然被玩家用偷鸡玩法直接绕过去了!!假门啊假门! 谁能想到只用两块积木,就跳过了我精心布置的引导流程!?虽然说我们的游戏鼓励思路的涌现,但这也太涌现了。哦不不不不,我无疑是愤怒的。
不过这件事也带来启发:部分地图要素存在堆叠带来的漏洞,后续设计就要尽量规避这类堆叠方式。经过测试人员反复试玩,也积累了不少实战经验我直接一个雷霆禁用不放满你不炸了。
然而……
TapTap
TapTap
TapTap
噔 噔 咚这是人类啊
根本没有这种过法……
于是我们不停地测试、反复调整,总算修复了一部分可以简单偷鸡通关的漏洞绝对不是我的问题!绝对是地图限制!哼!。我们做关卡,本意是希望玩家能够发散思维,想出多种合理的解题思路;而不是因为地图设计疏漏、设计师考虑不周,产生不合理的逃课解法。
如果你有更多新奇的偷鸡、解题思路,欢迎在评论区一起讨论。也欢迎告诉我们哪里看不懂、哪些地方操作手感不好。我们会持续打磨关卡内容与游戏体验。
看了其他参赛团队的开发者日志,有很多质量极高的作品,也激励着我们继续努力,尽力给大家带来更好的游玩体验。
期待下一次更新,可以给大家带来更有趣的关卡,以及更流畅的游戏体验。 请大家多多支持,感谢各位!
下一关,再见!(。>∀<。)
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