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开发日志DAY5

修改于5 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发日志DAY5
最后一篇日志了,做点总结吧,然后也还是分享一下心路历程。
最开始看到题目时,想的基本都是涌现式设计的事,包括写方案的时候也是往那个方向考虑的,第一个项目花了几天也跑了个雏形出来。
但因为经验不足,其实也还是很经典的问题,教程,引导,你作为创作者怎么才能知道自己做的东西不是自嗨,而是一个确确实实的玩法。
我不确定,所以开始怀疑自己,整个开发过程其实大量的时间都是在怀疑,这个想法是好想法么?这个设计是我想要的效果么?玩家面对这个点子时候的理解会和我一样么?
这种怀疑相当消磨人的意志,带着怀疑制作更是充满痛苦,因为根本不知道自己写出的下一个字是不是让自己往错误的方向又多走了一步……
在这种压迫下,我连续做出了多个错误的决定,换项目,调整开发方向,对题目反复研读,推翻,重构。我是希望能全部归结于能力和经验的不足,但也有可能是本身就意志薄弱吧,这种纠结浪费了我大量时间和精力,甚至哪怕是现在写这篇日志时我也在想,要不然再去多改一改,加点内容,做些调整。
不过也不全是坏消息,不管怎么说,我最后还是做了一个自认为能算是完整游戏的东西,只不过时间是从13号开始,只花了一周做出来的粗劣小游戏。
TapTap
为此我总结三条经验,一方面是写给自己,另一方面也是写给自己,毕竟能有多少人来看我的开发日志233.
1:无论做任何项目,作为实际掌控项目的人,一定要摆正自己的位置,不管是自嗨还是大众,不管是有创意还是自以为是,你首先要自信,最起码在开发的这段时间你要自信,要足够相信自己走在正确的路上。当然,自信是自信,自负是自负,其中分寸也要把握清楚。
2:不要去寻找答案,因为答案很可能不存在。做项目不是做题,更不是玩游戏,没有一个答案放在那边等你去“答题”。如果把制作变成了找答案的过程,那大概率找到的只是迷茫和困惑吧。
3:和解,妥协,但不是放弃。在一切的制作过程中,肯定会遇到不如预期,和设想不同,觉得好像不够好,不够满意等等的情况。首先需要谅解,无论是对最开始提出想法的自己,还是对当下困惑的自己,这是本就必然发生的事情。然后是妥协,既然事情已经这样了,那就赶快弥补呗。但不管怎么样,不要选择放弃,放弃相当于背叛了最开始的自己,最初做决定的那个时候,最不希望的肯定就是被未来的自己背叛吧,所以不要放弃,但一定要和解。
总之,对我而言,这次活动差不多就到此为止了,接下来的时间可能会零零散散补充一点内容,优化一点细节,但都不重要了,还是希望能有人喜欢吧,如果有机会,以后也还会再尝试去制作其他项目和内容的。大家加油。
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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