开发阶段:立项 → 首个可玩原型
记录日期:开发初期
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聚光灯GameJam-开发者日志01
修改于10/208 浏览综合
《疫年》开发者日志 #1:我们不想做一款"点升级"的策略游戏


起因
我们想做一款涌现式策略模拟游戏,但很快撞上一个问题:这类游戏的默认形态太容易滑向"攒资源点科技树"——玩家盯着菜单,而不是盯着局势。
我们给项目定的第一原则是:玩家的注意力应该在"局势怎么变",而不是"我还能点哪个"。 后面所有设计取舍,都是从这一条推导出来的。
第一个决定:让数字自己长出来
最早的原型只有一个界面和一堆参数。我们花了很久在底层循环上,而不是在美术上。
核心是两个公式——扩散与衰减:
- 扩散取决于:可扩散基数 × 当前比例 × 扩散强度
- 衰减取决于:当前规模 × 损失风险
再加上一条铁律:损失永不回退。这看起来是个细节,但它决定了玩家永远在为过去的决策买单,而不是无限试错。
第二个决定:系统必须会反馈
如果只有扩散,游戏就是一条单调的上升曲线。所以我们从第一天就加了"对手"这一侧:
- 局势被察觉后,各方开始应对——收紧通道、加强检测、调整策略
- 一个反向进度条压在玩家头上,就是倒计时
关键在于反馈是"针对性"的:你依赖哪条路径,系统就针对那条路径。玩家不能一招走天下。
第三个决定:用"档案室"当视角
题材很容易做成阴森恐怖向,我们选了另一条路:情报室的纸张与绿墨。
理由有两个。一是差异化。二是叙事——玩家扮演的不是扩散本身,而是在档案室里推演局势的人,地图、档案、剪报、战报都是这个视角的自然产物。
早期的教训
原型跑通后,我们发现了一个自己挖的坑:资源太容易获得。
最初的规则是"只要局势存在就持续产资源",结果玩家很快把选项点满,中后期无事可做——正好又回到了我们一开始想逃离的"点升级"。
我们随后把资源改成有限且递减的收益:基础收益递减、新地区首次奖励、里程碑奖励。目的很明确:让每一次选择都是一次真实取舍,而不是把菜单点完。
这一篇到这里
这篇记录的是"为什么这么做",还没到"做得怎么样"。
下一篇会写:世界系统是怎么从"一个总数"变成 15 个有独立气候、地理和通道的活体,以及我们踩过的可视化坑。





配图:主界面总览












