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开发者日志①天道模拟器,一款"看着别人修仙"的游戏

修改于昨天 14:2529 浏览
大家好,我是游戏小菜哥。
这次的活动主题是"涌现",我几乎是被这个词拽着想起了玩修仙游戏的日子,最让我上头的从来不是赢,而是打开事件日志,看一群小人在我根本没安排过的地方自顾自地过日子、结仇、生子、赴死。
后来玩修仙游戏,我却始终觉得别扭——市面上的修仙游戏都是"你"修仙,端着保温杯从炼气一层数到渡劫,把一条被写死的路走完。
可修仙这个题材最浪漫的地方,明明是"天地不仁,以万物为刍狗"的那个天地视角啊。
于是我想:能不能让玩家当天道?不做主角,做背景。
三族众生——人族、妖族、魔族——从凡人和动物开始,自己找机缘、自己开宗门、自己抢灵脉、自己堕入魔道。
我只负责两件事:往世界里丢机缘,以及在打得太狠的时候泼冷水。听起来像放牧,但复杂度会自己长出来:一个凡人捡到一本残卷,三十年后他的宗门和妖族为了一座灵矿开战,战后活下来的那个少年怀着灭族之恨——这一连串没有一步是我安排的,它就是"涌现"本身。
具体到设计上,我给自己定了三条铁律:
天道不直接控制任何个体。 玩家只有环境工具(机缘、秘境、天劫),没有"选中某人命令他"的操作。所有剧情必须是个体 AI 决策的副产品。
冲突不需要剧本。 只给三条底层欲望——长生、繁衍、超脱——剩下的战争与和平全部自下而上长出来。
平衡即是收益。 天道灵机的恢复速度跟世界多样性挂钩,逼着玩家去维护"热闹但不毁灭"的生态,而不是帮一族滚死另外两族。
TapTap
游戏文件夹已建立,正在加紧制作大地图和人物形象。留给我的时间不多了,期待能尽快出个DOMO吧。
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《天道模拟:观世录》开发者日志④仙界篇开始啦!截图
《天道模拟:观世录》开发者日志④仙界篇开始啦!
不知不觉中,活动已经接近尾声啦,再和各位小伙伴们汇报一下《天道模拟:观世录》的开发进度。 首先是凡界篇,现在三大种族又让嗒啦啦生成了不少全新的形象,不同境界所展示的形象也不一样。未修炼的时候妖族是动物形象,人族就是凡人这样,境界越高之后,形象也就越豪华。目前是都加进去了,后续还要慢慢优化。 不过现在还有个很大的问题,就是所有技能还只有3种,也就是不管你境界到哪里了,释放出来的技能就那么一点,这个正
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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