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聚光灯GameJam开发日志#05

修改于10/2127 浏览
还是我,团队程序:D
本期进展
本阶段主要推进游戏内匿名论坛与假网页版微信的内容制作、浏览器接入及剧情交互。
目前已经完成游戏内的论坛文本填充:包括置顶公告、临时公告、帖子正文以及回复楼层。同时完成游戏内置网页版微信的基础界面,支持使用微信号搜索、添加好友。其余聊天及工具功能暂时禁用。论坛的图片就暂时先不放上来了,毕竟里面还是包含很多信息的,既然有货那就必须留到最后再揭示咯XD。
TapTap
目前的添加好友后的界面,后面应该还会对各种ui文本微调微调:P
演示视频老是传不上来就不传了,也稍微预防一下可能的剧透(?
微信目前已填充部分剧情消息。主角的3句回复通过自动输入拼音、转换汉字的方式展示,玩家无法修改内容,只能按Enter或点击发送确认。随后增加每次回复前随机等待1—2秒、回复期间锁定好友搜索,以及使用“ni’hao”形式的拼音分隔符。切换网页或标签时,聊天暂停,返回后继续,不会重复播放。
问题与风险
文案:故事逻辑有点复杂,有点担心串联了
下期计划
进行更多的文本填充,争取在下次发布日志之前制作出可以游玩的原型,使用一些人脉来试玩游戏并给出建议。然后再在之后的时间中进行优化浏览器与各网站的手感。
文案:文本锐意填充中,完赛就是胜利!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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聚光灯GameJam开发日志#8截图
聚光灯GameJam开发日志#8
依旧程序我( 终于快做完了!完结撒花*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。(还没 本期进展 成功第一次把游戏送审了,不知道结果如何,其实该优化的内容还有很多。 这次更新进一步完善探索与交互体验:新增浏览器标签页拖动排序、搜索关键词高亮与悬浮反馈,优化搜索结果和页面跳转。 新增主菜单(虽然目前看着还很普),支持继续上次进度,并完善存档备份与异常保护。 优化文档阅读,评论互动及部分演出,调整页
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【内含抽奖】女巫喊你来参与抽奖啦!截图
【内含抽奖】女巫喊你来参与抽奖啦!
《褪色的女巫》第一轮玩家反馈活动正式开启! 为了感谢大家体验我们的游戏,我们准备了 4 份游戏主题定制鼠标垫(60cm × 30cm),准备送给认真玩过并留下评价的玩家。包邮送到家。 参与方式 1. 在 TapTap 游玩并留下你的真实评价(互评的制作者不参与抽奖,参与范围面向本游戏评价里的所有有效评价)。 2. 评论后,私信发给我们评论截图,或在本评论区附上评论截图(方便将抽奖id计入)