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《孤城鏖战》(名字暂定)开发日志03

修改于10/2028 浏览综合
开发日志03|我吗?做独游?记录新手团队对于涌现与古代城防与塔防的头脑风暴
哈喽大家好哇!!!(疯狂激动)我们是九命狸猫,是一个由6个gamejam小白组成的工作室,先简单介绍一下我们吧:
狸花猫-主策
南山客-世界观与文案
小季老师、6U-美术二人组
Y-数值、关卡
还有俺,一只咸鱼。
1.“涌现”能和城防有啥子关系嘞?
看到本次gamejam的主题“涌现”后,我们全员都是比较懵逼的,“涌现“可以有太多解释了啊!随后狸花猫提出了他的想法:
“涌现的核心在于,简单的规则相互作用,最终涌现出开发者没有预先编排,玩家也难以完全预测的复杂结果。”
2.其实早有想法
那天狸花猫刷到了一个介绍古代中国古代城防进化史的视频,立刻产生了一个想法——做一款古代城防题材的塔防游戏。并搓了一个小的原型demo如上图。
不过,产生这个想法同时,我们也担忧一些问题。
如何让一群新手搓出来的塔防游戏具备它的独特性?又怎么能够贴合“涌现“这个主题?
针对这一点,我们希望能够用我们的方式让大家感受到古代城防体系不断进化的震撼。我们不会设计出唯一正确的防守方案,也不会让敌军永远按照固定剧本进攻。相反的,在我们的游戏中,我们能够让大家通过城池建设、资源经营、士兵调度、敌军寻路等相互关联的基础规则,让每一场攻城战自然产生不同的战局。
换句话来讲,“涌现“在我们的游戏中,可以是……
自然筑城带来的空间涌现——故意在墙上留下的缺口,实则是诱敌深入的陷阱,甚至可以建造城中城、多层城墙,层层削弱敌军的战力。
自主进攻与实时调度带来的战术涌现——敌军也会根据城门的守备情况、防御设施部署、城墙缺口等情况,寻找相对有利的进攻路线,与此同时玩家也可以在战斗中随时调整兵力分布。一次看似简单的调兵可能造成另一段城墙防御空虚、一次城门被攻破,也可能让原本安全的后方突然成为战场。
资源与人口系统带来的经营涌现——招募更多士兵能够增加防御,却也会占用劳动人口;发展矿业会获取更多建筑材料,却可能导致农耕劳动力的缺少,粮食的紧缺,从而影响到战斗结果。
嗯……当然啦,最糟糕的情况就是——敌军大涌现!
3.嗯嗯,想法很妙,感觉游戏已经成型了!……并没有。
这款游戏到底怎么做?什么风格?核心玩法到底是什么?时间有限实力有限的情况下,我们的聚焦重点又该是什么?
在历经一个半小时的讨论后,我们得到了一些答案。
横屏or竖屏?手机or电脑?
目前为止为了提高游戏操作的便捷性,我们暂定先做竖屏手游,后续优化时如果有想法的话可以补充端游玩法。
核心玩法?
经过确认后我们决定设计为一个循环玩法:平时固定有限的资源,通过不同的布局、部署、建筑效果,战时击败下一关敌人,循环往复。
我们设计了一些建筑和道具…(暂定版如上图)
关于风格:因为3D手搓的工程量和技术量对我们而言较为庞大了,所以决定采用2D的画风,简而言之,萌萌萌萌萌, 无需多言。
具体地图、ui、角色等等的确定过程将留给下期揭晓!另外世界观与文案设定也在持续商讨中,下一期见啦!欢迎大家的评论与建议捏=D
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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2026聚光灯开发者日志02-《孤城鏖战:古代城防进化史》截图
2026聚光灯开发者日志02-《孤城鏖战:古代城防进化史》
今天总算是用上了ai,可是一天就干调了40%周额度 wwww,不过好在chat额度是随便用 跟ai聊了超级多!!! 而且还邀请到了四位新的小伙伴加入我们的团队中! 第一个原型demo正在开发中~ #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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