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《孤城鏖战》(名字暂定)开发日志03
修改于10/2028 浏览
开发日志03|我吗?做独游?记录新手团队对于涌现与古代城防与塔防的头脑风暴
哈喽大家好哇!!!(疯狂激动)我们是九命狸猫,是一个由6个gamejam小白组成的工作室,先简单介绍一下我们吧:
狸花猫-主策
南山客-世界观与文案
小季老师、6U-美术二人组
Y-数值、关卡
还有俺,一只咸鱼。
1.“涌现”能和城防有啥子关系嘞?
看到本次gamejam的主题“涌现”后,我们全员都是比较懵逼的,“涌现“可以有太多解释了啊!随后狸花猫提出了他的想法:
“涌现的核心在于,简单的规则相互作用,最终涌现出开发者没有预先编排,玩家也难以完全预测的复杂结果。”
2.其实早有想法
那天狸花猫刷到了一个介绍古代中国古代城防进化史的视频,立刻产生了一个想法——做一款古代城防题材的塔防游戏。并搓了一个小的原型demo如上图。
不过,产生这个想法同时,我们也担忧一些问题。
如何让一群新手搓出来的塔防游戏具备它的独特性?又怎么能够贴合“涌现“这个主题?
针对这一点,我们希望能够用我们的方式让大家感受到古代城防体系不断进化的震撼。我们不会设计出唯一正确的防守方案,也不会让敌军永远按照固定剧本进攻。相反的,在我们的游戏中,我们能够让大家通过城池建设、资源经营、士兵调度、敌军寻路等相互关联的基础规则,让每一场攻城战自然产生不同的战局。
换句话来讲,“涌现“在我们的游戏中,可以是……
自然筑城带来的空间涌现——故意在墙上留下的缺口,实则是诱敌深入的陷阱,甚至可以建造城中城、多层城墙,层层削弱敌军的战力。
自主进攻与实时调度带来的战术涌现——敌军也会根据城门的守备情况、防御设施部署、城墙缺口等情况,寻找相对有利的进攻路线,与此同时玩家也可以在战斗中随时调整兵力分布。一次看似简单的调兵可能造成另一段城墙防御空虚、一次城门被攻破,也可能让原本安全的后方突然成为战场。
资源与人口系统带来的经营涌现——招募更多士兵能够增加防御,却也会占用劳动人口;发展矿业会获取更多建筑材料,却可能导致农耕劳动力的缺少,粮食的紧缺,从而影响到战斗结果。
嗯……当然啦,最糟糕的情况就是——敌军大涌现!
3.嗯嗯,想法很妙,感觉游戏已经成型了!……并没有。
这款游戏到底怎么做?什么风格?核心玩法到底是什么?时间有限实力有限的情况下,我们的聚焦重点又该是什么?
在历经一个半小时的讨论后,我们得到了一些答案。
横屏or竖屏?手机or电脑?
目前为止为了提高游戏操作的便捷性,我们暂定先做竖屏手游,后续优化时如果有想法的话可以补充端游玩法。
核心玩法?
经过确认后我们决定设计为一个循环玩法:平时固定有限的资源,通过不同的布局、部署、建筑效果,战时击败下一关敌人,循环往复。
我们设计了一些建筑和道具…(暂定版如上图)
关于风格:因为3D手搓的工程量和技术量对我们而言较为庞大了,所以决定采用2D的画风,简而言之,萌萌萌萌萌, 无需多言。
具体地图、ui、角色等等的确定过程将留给下期揭晓!另外世界观与文案设定也在持续商讨中,下一期见啦!欢迎大家的评论与建议捏=D















