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【涌现】开发者日志3

修改于10/1914 浏览
接着昨天,我非常期待能看到什么结果
似乎工作量太大了,AI只把当前20关的里关做出来了,同时把之前区别不大的关卡重新做了调整。
为了去表达主题,把力场尽可能的改得每一关都不一样
关卡诊断修正
风铃(你点名的)g=4 直接坠底堆积,"风"完全没表达g=4→1.6,新增上升气流(中部与重力平衡→悬浮),三层横风+阵风负责左右摆荡,速度钳 6.5(缓缓飘而非乱窜),触底即被风带走(drainGround)——星星全程在空中飘游
汐池g=6 沉底,潮汐只推得动水面星中性浮力(=重力)+垂直波涌+水面软压/池底软托 → 星群悬浮水层随潮整体推移升降(lava lamp 感)
弹珠g=7 砸底堆死,弹簧石形同虚设g=7→2.2 低重力缓落 + 触底出局(弹珠台球规则)+ 静止轻推防卡石间
星迷底层堆积会堵死迷宫g=2.8→2.2、触底消散(走完即离场)、导流减弱(辅助不代打)
棱镜带速插值 0.35/帧 太弱,折光无感拉向带速系数 0.35→2.2 + 带内垂直阻尼(光压)→ 真正的之字折光轨迹
双星星星死吸在引力核上堆成两坨新增近核斥力(软核势)→ 星子保持在轨道带上环绕穿梭
驻波波节固定+无阻尼,星星永动振荡沉底波节晶格缓慢漂移(星群整体迁移)+ 节点阻尼(越近波节越驻留)→ 真正的"停驻",里目标以此为核心
星火脉冲冲量弱、星幕散落冲量系数 7→10、周期 5.5→4.8s,绽放后触底消散(每轮脉冲是全新扇幕)
悬月g=8+摆幅过猛贴壁砸死摆锤重力 8→6.5、周期 7→6s,星群贴壁流转成"环形摆道"
珊瑚只有横向流,"回流"不成立洋流 4→5.5 + 中层上升流(高斯分布)→ 下←、中↑、上→ 完整环流,触底被海床吸收
鼓膜冲量 2.8 只弹 0.46m,节拍几乎不可见冲量 2.8→5.2(弹起约 1.9m,整片星群随节拍腾空)
又是有模有样的哦,的确比之前基本就是换个样子,进去之后的感觉还是好很多,虽然还差一些火候,
但是后续人工调整应该不成问题。然后是里关的设计
类型关卡设计逻辑
清除火山灰 35 颗火山你给的原案:高分之外必须清理沉积的灰星
空中拦截 55/60/50/50/45鲸歌/星雨/风铃/棱镜/弹珠这些关"落地即失去",逼玩家在半空抢时机
瓶身上半部消除 30瓶景逼玩家主动翻转重力把星群抛上去
夜幕上半部点亮 40萤森萤火越靠上越难连(快到逃逸边界)
共鸣深度连锁 ×8/×5/×8汐池/涡眼/双星力场关同色自然聚带,考"一次点火全局蔓延"
换极窗口消除 22磁岭只在磁暴换极的 2 秒窗口计数
流沙窗口消除 30沙漏只在翻转后的流沙期计数
绽放窗口消除 30星火只在脉冲绽放期计数
鼓点窗口消除 30鼓膜只在节拍腾空期计数——节奏游戏化
停驻星消除 40驻波只计波节上近静止的星(记录选中瞬间真实速度判定)
单轮连锁 10 颗悬月摆荡汇聚期一气呵成
累计消除 90深空宽世界大扫除,考镜头调度效率
里关是我感觉更往游戏性上面偏,根据每一关设计不同玩法和目标,让它玩起来更有意思一点。
不过似乎并没有按照预期发展,没有太多的惊喜,大部分还是流于表面,后面应该都会需要人工修改,
可能是我还不够熟悉怎么更好的传达给AI设计的概念吧。
接下来该做什么呢,
感觉里关都需要更换玩法了,那场景也需要相应的改变,要有不同的氛围
让他根据主题自己设计一下场景的变化,再新增对应的音乐吧。
到目前为止音乐一直都是让我最喜欢最惊喜的,我想了一下
表关大部分音乐都是很舒缓听着很惬意很放松的感觉,里关干脆放开一些,每关都用不同的音色,自由根据主题发挥。
于是1小时过后
新的场景确实都多少有了一丢丢丢丢的变化,感觉就是加了个遮罩把颜色变深了,然后部分关多了一点点小装饰,有点失望。。。。不过,音乐依旧很棒。
听着新的小曲儿,让他优化一下各个地方的表现,一些过渡效果,新增暂停界面和设置界面,给音乐也加一个过渡系统,切换的时候没那么生硬,让后让里关视觉全面强化做出差异,修复一些画得莫名其妙的东西,每一关加专门的粒子效果。
在途中还碰到一关玩着玩着,突然音乐一结束,刚好最后一个音落下的时候弹出界面,这个感觉非常不错,
于是让里关的限时全部根据音乐长度来了。
又是磕磕绊绊不少时间,前面调整得都差不多了,感觉是时候新增场景了
感觉光改力场已经没什么新鲜的了,这次直接加个需求设计新机制和玩法。
这次换了消耗最高的模型,看看会不会有什么变化。
13000分下去,东西端了出来,还真跟之前的感觉不一样了
关卡表关玩法里关挑战视觉与动效
墨池 · 圈境同色连回起点形成闭环,圈内异色星也能收获完成 8 次包围金印及至少 3 颗内星的墨环宣纸墨池、墨晕扩散、金印迁移
折境 · 双门门边同色星可以跨空间接续,星子也能穿门传送跟随当前门色,完成 6 次至少四星的跨门链青银折纸空间、分段连线、穿门折光
茧庭 · 初绽第一次点火破茧,下一次独立点火才收获在 8 秒花期内收获 30 颗星,过期重新结茧温室金丝、茧壳剥离、散瓣与花期弧
织锦 · 交色自选双色,严格交替连接,至少三颗提交按目标色对完成 8 次至少六星的锦链经纬丝带、双色连线、目标色芯片
纸鸢 · 解结先剪断真实系线,再次点火收获自由星等释放的纸鸢升至上半空,收获 24 颗风中纸翼、断线飘落、自由尾带
还别说,部分关的设计还真挺有意思,虽然还差点火候,但是画面和音乐完全又一次俘获了我的心。
TapTap
紧接着又换回了千问,再做5关。
不过这一次就没那么顺利了,中断了2回,不知道什么原因。
不行了,又困了,一晚上又过去了,天亮了。
但是兜兜转转好歹也是做出来了
TapTap
感觉也都还不错,就是玩法还需要人工打磨,有的甚至都没法完成目标和消除了。
明天再搞吧,今天就到…..
突然感觉要听不同的音乐还需要自己切关,这些音乐这么好听,我为什么不做一个音乐播放的模式。
就叫冥想模式吧。
留给明天做咯
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【涌现】开发者日志2截图
【涌现】开发者日志2
在昨天想到干脆给个思路,让AI自己去做之后, 简单调整了前面几关,打了个样,准备让他自己再来五关 每关都需要根据不同的主题,设计对应的场景,音乐,力场,入场动画,图标 隔了俩小时 原 5 关:火山喷发 / 鲸歌喷潮 / 深空漂游 / 瓶景许愿 / 萤森浮涌 新 5 关:汐池潮汐 / 涡眼旋臂 / 星雨夜窗 / 磁岭换极 / 沙漏翻转 诶嘿?你别说还有模有样的 而且音乐是真好听。 听着游戏的音乐,在
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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