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【涌现】开发者日志3
修改于10/1914 浏览
接着昨天,我非常期待能看到什么结果
似乎工作量太大了,AI只把当前20关的里关做出来了,同时把之前区别不大的关卡重新做了调整。
为了去表达主题,把力场尽可能的改得每一关都不一样
| 关卡 | 诊断 | 修正 |
|---|---|---|
| 风铃(你点名的) | g=4 直接坠底堆积,"风"完全没表达 | g=4→1.6,新增上升气流(中部与重力平衡→悬浮),三层横风+阵风负责左右摆荡,速度钳 6.5(缓缓飘而非乱窜),触底即被风带走(drainGround)——星星全程在空中飘游 |
| 汐池 | g=6 沉底,潮汐只推得动水面星 | 中性浮力(=重力)+垂直波涌+水面软压/池底软托 → 星群悬浮水层随潮整体推移升降(lava lamp 感) |
| 弹珠 | g=7 砸底堆死,弹簧石形同虚设 | g=7→2.2 低重力缓落 + 触底出局(弹珠台球规则)+ 静止轻推防卡石间 |
| 星迷 | 底层堆积会堵死迷宫 | g=2.8→2.2、触底消散(走完即离场)、导流减弱(辅助不代打) |
| 棱镜 | 带速插值 0.35/帧 太弱,折光无感 | 拉向带速系数 0.35→2.2 + 带内垂直阻尼(光压)→ 真正的之字折光轨迹 |
| 双星 | 星星死吸在引力核上堆成两坨 | 新增近核斥力(软核势)→ 星子保持在轨道带上环绕穿梭 |
| 驻波 | 波节固定+无阻尼,星星永动振荡沉底 | 波节晶格缓慢漂移(星群整体迁移)+ 节点阻尼(越近波节越驻留)→ 真正的"停驻",里目标以此为核心 |
| 星火 | 脉冲冲量弱、星幕散落 | 冲量系数 7→10、周期 5.5→4.8s,绽放后触底消散(每轮脉冲是全新扇幕) |
| 悬月 | g=8+摆幅过猛贴壁砸死 | 摆锤重力 8→6.5、周期 7→6s,星群贴壁流转成"环形摆道" |
| 珊瑚 | 只有横向流,"回流"不成立 | 洋流 4→5.5 + 中层上升流(高斯分布)→ 下←、中↑、上→ 完整环流,触底被海床吸收 |
| 鼓膜 | 冲量 2.8 只弹 0.46m,节拍几乎不可见 | 冲量 2.8→5.2(弹起约 1.9m,整片星群随节拍腾空) |
又是有模有样的哦,的确比之前基本就是换个样子,进去之后的感觉还是好很多,虽然还差一些火候,
但是后续人工调整应该不成问题。然后是里关的设计
| 类型 | 关卡 | 设计逻辑 |
|---|---|---|
| 清除火山灰 35 颗 | 火山 | 你给的原案:高分之外必须清理沉积的灰星 |
| 空中拦截 55/60/50/50/45 | 鲸歌/星雨/风铃/棱镜/弹珠 | 这些关"落地即失去",逼玩家在半空抢时机 |
| 瓶身上半部消除 30 | 瓶景 | 逼玩家主动翻转重力把星群抛上去 |
| 夜幕上半部点亮 40 | 萤森 | 萤火越靠上越难连(快到逃逸边界) |
| 共鸣深度连锁 ×8/×5/×8 | 汐池/涡眼/双星 | 力场关同色自然聚带,考"一次点火全局蔓延" |
| 换极窗口消除 22 | 磁岭 | 只在磁暴换极的 2 秒窗口计数 |
| 流沙窗口消除 30 | 沙漏 | 只在翻转后的流沙期计数 |
| 绽放窗口消除 30 | 星火 | 只在脉冲绽放期计数 |
| 鼓点窗口消除 30 | 鼓膜 | 只在节拍腾空期计数——节奏游戏化 |
| 停驻星消除 40 | 驻波 | 只计波节上近静止的星(记录选中瞬间真实速度判定) |
| 单轮连锁 10 颗 | 悬月 | 摆荡汇聚期一气呵成 |
| 累计消除 90 | 深空 | 宽世界大扫除,考镜头调度效率 |
里关是我感觉更往游戏性上面偏,根据每一关设计不同玩法和目标,让它玩起来更有意思一点。
不过似乎并没有按照预期发展,没有太多的惊喜,大部分还是流于表面,后面应该都会需要人工修改,
可能是我还不够熟悉怎么更好的传达给AI设计的概念吧。
接下来该做什么呢,
感觉里关都需要更换玩法了,那场景也需要相应的改变,要有不同的氛围
让他根据主题自己设计一下场景的变化,再新增对应的音乐吧。
到目前为止音乐一直都是让我最喜欢最惊喜的,我想了一下
表关大部分音乐都是很舒缓听着很惬意很放松的感觉,里关干脆放开一些,每关都用不同的音色,自由根据主题发挥。
于是1小时过后
新的场景确实都多少有了一丢丢丢丢的变化,感觉就是加了个遮罩把颜色变深了,然后部分关多了一点点小装饰,有点失望。。。。不过,音乐依旧很棒。
听着新的小曲儿,让他优化一下各个地方的表现,一些过渡效果,新增暂停界面和设置界面,给音乐也加一个过渡系统,切换的时候没那么生硬,让后让里关视觉全面强化做出差异,修复一些画得莫名其妙的东西,每一关加专门的粒子效果。
在途中还碰到一关玩着玩着,突然音乐一结束,刚好最后一个音落下的时候弹出界面,这个感觉非常不错,
于是让里关的限时全部根据音乐长度来了。
又是磕磕绊绊不少时间,前面调整得都差不多了,感觉是时候新增场景了
感觉光改力场已经没什么新鲜的了,这次直接加个需求设计新机制和玩法。
这次换了消耗最高的模型,看看会不会有什么变化。
13000分下去,东西端了出来,还真跟之前的感觉不一样了
| 关卡 | 表关玩法 | 里关挑战 | 视觉与动效 |
|---|---|---|---|
| 墨池 · 圈境 | 同色连回起点形成闭环,圈内异色星也能收获 | 完成 8 次包围金印及至少 3 颗内星的墨环 | 宣纸墨池、墨晕扩散、金印迁移 |
| 折境 · 双门 | 门边同色星可以跨空间接续,星子也能穿门传送 | 跟随当前门色,完成 6 次至少四星的跨门链 | 青银折纸空间、分段连线、穿门折光 |
| 茧庭 · 初绽 | 第一次点火破茧,下一次独立点火才收获 | 在 8 秒花期内收获 30 颗星,过期重新结茧 | 温室金丝、茧壳剥离、散瓣与花期弧 |
| 织锦 · 交色 | 自选双色,严格交替连接,至少三颗提交 | 按目标色对完成 8 次至少六星的锦链 | 经纬丝带、双色连线、目标色芯片 |
| 纸鸢 · 解结 | 先剪断真实系线,再次点火收获自由星 | 等释放的纸鸢升至上半空,收获 24 颗 | 风中纸翼、断线飘落、自由尾带 |
还别说,部分关的设计还真挺有意思,虽然还差点火候,但是画面和音乐完全又一次俘获了我的心。

紧接着又换回了千问,再做5关。
不过这一次就没那么顺利了,中断了2回,不知道什么原因。
不行了,又困了,一晚上又过去了,天亮了。
但是兜兜转转好歹也是做出来了

感觉也都还不错,就是玩法还需要人工打磨,有的甚至都没法完成目标和消除了。
明天再搞吧,今天就到…..
突然感觉要听不同的音乐还需要自己切关,这些音乐这么好听,我为什么不做一个音乐播放的模式。
就叫冥想模式吧。
留给明天做咯











