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《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了

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#聚光灯gamejam开发者日志
01 | 上次吹的牛,兑现了
Vol.2 结尾我立了一个 flag:把事件做成 "填表就能加" 的机器,而不是一行行写代码。
现在可以说了 ——做到了。
随机事件的整体流程已经跑通,第一批事件也已经配置进游戏。从触发条件、选择分支到结果结算,整条链路都是统一的规则在驱动。这意味着什么?
以后往游戏里塞新事件,就是填一张表的事:写好文案、定好选项、配好权重,它自己就会长进游戏里。
对单人来做的 GameJam 来说,这个 "流水线" 比任何单个事件都值钱。事件数量的天花板,一下子被抬高了。

02 | 主线事件:还顶着 "AI 味"
不过,随机事件是活了,主线事件还处于 "能跑但很干" 的状态。
老实说,现在的主线是 AI 生成的一版骨架 —— 流程是通的,但事件写得又干又平,缺人味。就像看一份写满要点的会议纪要,而不是一段有人物、有情绪的故事。
这块我已经在着手处理了。主线不该是 "触发→给结果" 的流水账,它得让玩家在某个瞬间觉得:"原来之前那些看起来不起眼的决定,都埋着伏笔。"

03 | 一个突发奇想:有没有她,是两个世界
开发过程中冒出来一个点子,一开始只是顺手一试,结果越试越觉得妙:
同一个事件,根据玩家是否拥有某个指定伙伴,会触发完全不同的结果。
举个例子(虚构):废墟里捡到一台对讲机。你队伍里有侦察兵,她会先一步听出信号里的不对劲;没有她,你就只能盲猜。
这个功能上线后,顺理成章地解锁了伙伴专属强化—— 某些事件只在特定伙伴在场时才会出现,给她专属成长。
这个功能同样已经跑通,接下来就是继续往里面塞内容。

04 | 第一版 UI:终于像个游戏了
前阵子游戏里还到处是 "程序员审美"—— 灰底、方块、默认字体,一看就是工程跑起来的状态。
这两天做了第一版 UI 修改,核心就一件事:往界面里塞了一堆 AI 生成的背景图。
白天休息的晨光废墟、丛林里拨开枝叶的探索、废弃小屋前压低身子的戒备、避难所深处幽暗的通道…… 每一张都按事件氛围单独画过。
角色们站在这些背景前面,才第一次有了 "她们真的活在这个废土世界里" 的感觉。

05 | 现在的节奏 & 下一步
当前阶段,我在做的事是:
  1. 一边扩展事件—— 按统一规则往池子里继续填;
  1. 一边修主线—— 把那版 "AI 干出来的" 主线,改成有伏笔、有情绪的故事;
  1. 一边调数值—— 白天收益、夜晚强度、伙伴成长,反复拉扯中;
  1. 开始准备怪物的美术资源—— 我们的丧尸军团,从普通丧尸到三只 Boss,形象已经陆续出图了。
而下一步的计划,是让它们 "动" 起来:
把这些静态的美术资源做成动图序列帧,让丧尸会走、会扑,让角色会开枪、会甩雷。
画面一旦动起来,这个 21 天的夜晚,才算真正有了心跳。
TapTap
TapTap
TapTap

00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【BlackField开发者日志5】建筑列表重构为卡牌肉鸽玩法截图
【BlackField开发者日志5】建筑列表重构为卡牌肉鸽玩法
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 这几天我们继续把招募、建设、开石和防守串在一起,也给矿井添了不少新变化。 塔防的建筑放置改为卡牌的形式,宝箱也能开出各类建筑和矿工转职卡。卡牌获得后会收录进永久图鉴,进入矿井后再从牌堆抽取。 新增成就系统:新发现的宝石会在图鉴里出现。每次开出好石头,都能决定是留作收藏,还是拿来强化
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《门径防线》开发日志05:终于拿到手机上玩了截图
《门径防线》开发日志05:终于拿到手机上玩了
写到第五篇,最近最让我在意的进度,反而很简单:手机上终于能打开,能操作,也能听见声音了。 之前一直在电脑上改,看着鼠标点按钮、键盘控制走位,很容易觉得“应该差不多了”。真拿到手机上,又是一轮新的检查。 先被一个打不开的页面拦住了 这次先用手机浏览器测试。电脑上能打开的入口,到了手机上却报错,游戏都没进去。查了一轮,才发现浏览器对安全连接有要求,之前的局域网访问方式行不通。 换成HTTPS入口后,才
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
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