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涌现开发日志02——越做越乱,等待头绪
事情是这样子的,上一次开发的时候,想的是用元胞自动机,但是越做越不知道怎么做,从每个格子出发,想的是,利用格子之间的关系,但是实验了以后,简单的元胞自动机,还是不够丰富,然后就不断加不断加……
在参考了比如《矮人要塞》以后,感觉受到启发的是,“交互”与“概率”。当格子与格子之间有了交互,当游戏内的各种物体之间有了交互,互相之间就有了联系,而通过设定的概率发生,就似乎有了涌现的感觉了,也就能够产生出一些不一样的地方。
在目前的基础上,大概设定了一下基础目标,也确定了一下游戏的主题:
愚公移山——但是子孙有自己的想法
初设这个题目,大概是一个愚公移山的if线,假设愚公成为了一个庇佑子孙的祖先以后,移山的事业是否可以继续下去呢?想从两个方面入手来达到游戏目标:
1. 游戏里应该是有地景变化的,能够实现经过一个历史时间,沧海桑田,或者是,山河变换。可以是山被搬走了,也可以是河流改道,淹没田地。希望游戏能够呈现出一种历史的感觉,比如100年甚至更多的时间,应该能够让地图呈现出一种变化的感觉
2. 游戏里玩家和游戏的交互,也会有一种“误解”,或者说,也会有一种无奈。这就是子孙自己想法的由来。玩家可以有限的展示神迹,或者是,对子孙进行托梦等操作,但是子孙,只有一定概率会执行,或者说,即便有一些行为的意愿,但是他们或许各自有着自己的无奈,或许一些事情就无法展开了。“各自有着各自的想法”,这就是一种可能大方向是对的,但是执行起来就各有方向的感觉。
1. 游戏里应该是有地景变化的,能够实现经过一个历史时间,沧海桑田,或者是,山河变换。可以是山被搬走了,也可以是河流改道,淹没田地。希望游戏能够呈现出一种历史的感觉,比如100年甚至更多的时间,应该能够让地图呈现出一种变化的感觉
2. 游戏里玩家和游戏的交互,也会有一种“误解”,或者说,也会有一种无奈。这就是子孙自己想法的由来。玩家可以有限的展示神迹,或者是,对子孙进行托梦等操作,但是子孙,只有一定概率会执行,或者说,即便有一些行为的意愿,但是他们或许各自有着自己的无奈,或许一些事情就无法展开了。“各自有着各自的想法”,这就是一种可能大方向是对的,但是执行起来就各有方向的感觉。

但是,感觉游戏还是有些太复杂了,要来不及了,啊啊啊!










