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开发日志02:“涌现”三层框架实现和实测

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上一篇立了题,这篇讲讲设计。
首先是第一层:先说机体本身。全部材料是六种零件,装甲、推进器、炮台、电池、炸药,加上中间那颗核心。敌人用的是同一套零件,所以打碎它,掉下来的东西你能直接捡来用。这是整个游戏成立的前提:场上没有"敌人的装备"和"我的装备"之分,只有零件,谁先拿到算谁的。
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焊接这件事,我们定的规则是焊上就拆不下来。想改变结构只有两条路,等连接处被打断,或者主动把外圈扔出去。这条规则很反直觉,因为大多数组装游戏都允许你随便改。但我们坚持下来,因为它保证了每一步都是真的。你不会有个"先装上看看再说"的缓冲,你当下做的决定就是你机体的历史。
零件的效果不是写在面板上的,是长在结构里的。炮台要有电才开火,而导电靠装甲块连成通路。所以你把装甲堆在外围当护甲,可能顺手就断了炮台的电路。电池能扩容,但它也得接进电路里才有用。装得越多不一定越强,这是故意的。
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有一件事我们花了挺久才想明白:机体的形状不只是外观。偏心装的推进器会让机体自转,自转又改变了下一次吸附时各面朝向残骸的角度,于是下一块焊上的位置和上一块完全不一样。你的前一步决定了后一步的选项。形状在参与规则,它是活的。
然后是第二层:敌人这一层。
最早的版本里敌人各打各的,看着很散。后来让它们分成小队,保持队形一起推进——楔形、纵队、横阵、钳形,四种站位。
队形的意义不在好看。同样一群人,排成正面宽墙和排成一字长蛇,你的突破口完全不一样:宽墙得找缝隙钻,长蛇从中间一截就断了。队形是它们站出来的,你不用记什么招式表,看一眼就知道该往哪儿打。
再往后我们加了个更有意思的东西:敌人被打残之后会互相合体。两个残破的单位拼到一起,变成一个更大、更结实的目标,而且身体里有两颗核心,得分别打掉——你得先想办法把它拆开,不能像打普通敌人那样一路碾过去。
从合体单位身上打下来的零件,等级比普通的更高。这算是给"挑硬骨头"一点回报。
最后是第三层:战斗场地。
地图上有几种区域,进去就生效。有一种让你推进变慢,但推进器会超频;有一种能提高炮台伤害,可你自己也在挨烧;还有一种是让火炮间歇断电,但电池容量会涨。
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每个区都是双刃的——进对了是赚,进错了是亏。麻烦的是区域位置每局随机,你没法绕着走,只能根据自己的机体判断值不值得趟进去。
这里还有个原则我们咬得很死:环境对敌我同时生效。一开始我们想的是给玩家加点难度,后来发现那样就变成随机的倒霉,玩家只会觉得自己被针对。同时对双方起作用,它才是战场条件——你不想进那个区,敌人也不想;你把敌人往里面引,这就成了战术。
场地每局会重新排布,掩体位置、区域类型、掉的零件都不一样。同一个种子能复现同一张图。
还有机库。一局打完,这局用过的零件会解锁,下一局可以挑几件带走。但带走的不是直接长在身上,是散在出生点旁边,你还得自己吸上去。因为从一颗小核心重新长起来,是这个游戏的底色,不能给弄没了。
下一篇开始讲调整,主要是平衡这块——哪些数值是拍脑袋定的,怎么测出来不对,改完之后为什么反而更差。当然也涉及后续美工的进一步优化
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