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开发日志 01|从"涌现"出发,尝试两种玩法
修改于10/2013 浏览
看到题目——以"涌现"为起点的游戏。经过这些天的讨论,我们团队明确了方向:希望玩家通过简单的操作和选择,逐渐组合出超出预期的结果。
设计角度上来看,涌现的重点可以是规则之间的相互作用。单个能力可以很简单,但与其他能力、场景和玩家行为结合后,可能产生新的用法与效果。战斗、移动这些看起来很直白的行为,只要规则够多、彼此能咬合能作用,便能让玩家玩出花样。所以经过对涌现一词的延伸,以及对优秀游案例的游玩后的体验,尝试两个方向:
• 武器与招式涌现:通过构筑,让攻击产生各种各样的涌现追击,让追击继续触发其他效果,形成不同的战斗方式。战斗的乐趣在"链"上:这个链是不同玩家可以打出不同玩法,具有独特体验。
• 创造平台并完成跳跃:玩家一边移动,一边制造落脚点,通过平台的位置和组合,跑出不同路线。同一张关卡,因为落脚点的落法和时机不同,会出现不同的通关法。这个方向动手很快,已经出来一个能玩的初步原型如图
但也正是这个原型,让我们做出选择。试玩到后面,问题显形:平台方向的组合空间,最终都落在关卡上。每多一种能力组合,就要多搭一段关卡去承载它;而玩家一旦摸到一条舒服的路线,就会不断重复——涌现更像一次性解开的单一玩法。战斗方向则相反:敌人配置在变,链条在每一次遭遇里都要重新组织,玩家是没有机会把某条连招"刷成唯一解"的,可行性更高!所以我们把主线定为武器与招式涌现。
下一步是给武器方向搭最小战斗原型与玩法设计,要验证的问题是:玩家是否会主动尝试组合,并发现设计之外的使用方式呢。














