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修改于10/2021 浏览
《涌仙,天道模拟器开发日志 05 · 10/11|昨天那个 9/10 今天补成 10/10,改名是因为名字和其他游戏重了
【本期进展】
1、营建闭环补完。上一篇报的是 10 个种子里只有 9 个会营建,今天 10/10 达标:首个完工日从均值 178.3 天降到 135.3 天(最慢从 279 缩到 258),搬料趟数均值 7.3 → 10.7,工时累计均值 591 → 990 tick,跑完时挂着的在途工地 10 座 → 7 座。
2、战事落地。宗门为了矿点派人,到场才接敌,伤害统一走一个出口;政治上加了稳定窗口、迟滞与冷却,战后有割地、补地、休战,盟约与仙朝之间会援粮。
3、清掉一批"假动作":解除订单自有预留造成的死锁,杜绝隔水与对角投料,交接与取消都查资源守恒;迁居必须到场复核,目标消亡就重新寻址,不再有虚假落籍和瞬移归属;耕作走真实劳动与粮产闭环,盟援要物理运输、断路就进不了库;灵鹿到场真的取食并反馈到生态地块;灵禽仙鹤有起落翱翔与合法停栖;灾害扩散有上限且会平息;宗门道路给通行加成。
4、招牌演出:万剑归宗与九霄天雷两套特效系统 + 程序化时间轴(+1,081 行),并与闭环交战、仙朝战事的因果反馈联动派发。
5、沙盒进化一批:御剑、坐化、护山大阵、道号恩仇、天道神力(42 个文件 +1991),随后把 S0 到 S8 全量交付检查过了一遍。
6、传世法宝与天命:新增名士、装备、语录三套定义与 EquipmentSystem / HeritageSystem / 装备存档 / 装备外观绘制;角色动作样本基线同步到 620 张四向 PNG。
7、移动端版式:竖屏与横屏操作区分开重做,宽屏保留侧栏试用;对外名称统一成《涌仙》。
8、规模:139 个模块 / 50,018 行(昨天 118 / 38,315),事件类型 47 → 69,提交累计 353。
9、十三项门禁今日实测 11 项绿:语法 checked=139 / 0 失败,断言 1,219 条 / 0 失败,装配冒烟 65 步 / 0 失败,14 款机型 14/14,素材同步缺失 0 孤儿 0,交付检查 0 错误 0 提醒,UX 冒烟 PASS,性能基准 5/5——地形笔刷增量重算 2.220 → 1.430 ms/次,实体遍历从 83.00 ms / 70.9 KB GC 降到 0.00 ms / 2.0 KB,5,000 次分类索敌 4.00 ms(单次 0.0008 ms、零分配),TablePool 10,000 次借还 3.00 ms。
【问题与风险】
1、两项门禁红着。
   · Maker 经典问题扫描 2 项待处置:今天新写的 LayoutProfiles.lua:38 违反了昨天才立下的规则——children 里的条件元素没带 `or 占位` 兜底,false 占位会让整条栏消失;同时 main.lua 涨到 1477 行,超出护栏预算 1470。
   · 静态诊断基线被今天三个新模块突破 4 条(EquipmentSystem、HeritageSystem、SpecEquipmentCelebrity 的 redefined-local),基线检查直接返回失败。
2、verify/README.md 里的期望值又落后一轮:写着 checked=124、989 条断言、62 步,当前实测是 139 / 1,219 / 65。这是连续第二天,我准备把它改成脚本自己回写,不再手抄。
3、还有 6 个文件留在工作区没提交(LayoutProfiles.lua、PlayerUiState.lua、InputRouter 的 meta 等),其中就有上面那条红。
4、纪事文本仍是模板拼装,这本账欠了四天。
5、真机只做到版式反馈这一层,帧率和发热还是没有实测数字。
【下期计划】
1、把 §8.11 那条补上 `or 占位`;main.lua 今天多出的 9 行属于版式路由,退回 InputRouter 与 LayoutProfiles,压回 1470 以下。
2、三个新模块的 redefined-local 修掉;确实要留的,就 --update-baseline 并在提交信息里写明理由。
3、门禁期望值改为自动回写,消灭"文档落后于代码"。
4、建设闭环再从 600 天窗口压到 300 天窗口,看还达不达标。
5、真机验收:出测试二维码,报帧率与发热。
#聚光灯gamejam开发者日志
仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素