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开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!

投票修改于昨天 10:5765 浏览
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大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间全力攻坚本次“聚光灯”创作活动。继上一期完成核心策划案后,项目目前已进入核心代码验证阶段。

只有 AI 能玩的游戏完成了

在过去 48 小时的高强度开发中,游戏的核心逻辑与玩法功能已基本实现。
TapTap
底层游戏逻辑与表现层实现了严格解耦。表现层的实现缺失不影响游戏正常运行,理论上使用代码提供的接口也可以正常玩游戏。
表现层开发仍在进行中,我们无法通过玩来测试内核代码。因此我们请 “天才程序员” 担任游戏测试,它通过程序接口直接调用内核代码,提前玩上了我们的游戏,证明了内核代码的工作情况良好。
TapTap

场景设计基本竣工

场景布局目前已基本搞定。我们在设计场景时参考了现实中的奶茶门店流水线,为了让视觉更清晰、操作交互更顺手,并没有完全照搬现实。
TapTap
TapTap

距提交截止 10 天

剩余时间不多了。课余开发、初次配合和项目正式起步晚带来了不小的工期压力,剩余十天的开发周期对我们来说是一个巨大的挑战。
但我们目前的阶段性目标非常明确——MVP!我们在向着 MVP 冲刺!

什么!主美正在热身!

主美在课程的涌现中站稳了脚跟,目前已正式就位并开始工作了。
还是希望碳基生物能尽早玩上的,毕竟我们自己就是碳基生物。

好想喝蜜雪

MVP不出来不喝。截止到现在已经 12 天没喝蜜雪了,不嘻嘻。

总结

  • 本期进展:核心玩法逻辑闭环、自动化测试跑通、团队人力到位
  • 问题与风险:视觉呈现缺位、工期与学业双重挤压、团队磨合成本未知
  • 下期计划:冲刺 MVP,推进表现层开发。
哪种对话设计更好? (单选)
气泡
50%
对话框
50%
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!截图
开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。 我们是一个由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期完成画面、场景与交互等方面的推进后,我们终于迎来了一个非常重要的阶段性成果——MVP 完成了! MVP 已解锁 《订单涌现》的核心玩法比较偏向“流水线”式的流程,各个功能之间存在比较强的串联关系。 这也意味着,只要其中任
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【聚光灯gamejam开发者日志 05】【MAHOGANY制作组】截图
【聚光灯gamejam开发者日志 05】【MAHOGANY制作组】
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展: 已完成游戏PC端测试并打包;已完成物料制作。 二、问题与风险 老天保佑别卡审核 三、下期计划: 上传游戏和物料,填写需要的文案。 开发者的话: 本次游戏的主要创意、底层玩法,以及《CLOSEAI》这个标题的双关语,均来自团队成员 Hywell 的绝妙创意。它既致敬了现实中 OpenAI 的 AI Agent 越界事件,又拆
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互截图
丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互
核心玩法主要由2个部分组成:“干扰”和“研究”,其中“干扰”的实现比较重要,直接决定这个方案的乐趣性是否成立,给大肥鱼设置了一大堆AI逻辑,你问天才程序员哪去了?他没token下线了…但是他留下了很好的遗产,接下来让大肥鱼展示身手 花了些时间,终于把核心功能做完了…怎么说呢,效果还是可以的,只是太多东西需要打磨,先打磨玩法,美术效果后面再来补 【上面链接内附所有的开发日志】 #聚光灯gamejam
开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不