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21天聚光灯GameJam开发日志 01

2 小时前12 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志  自从国庆节发出 涌现 的主题已经过了快两周了。在疯玩(划掉)构思了一个国庆之后,主包也是在10.8号回到学校后正式开工。
说到涌现,我一开始脑子里全是《Noita》那种像素材料反应,或者是《矮人要塞》那种故事生成器。简单说就是:少量规则 + 大量交互 = 设计师没写死的解法。玩家能做出你没预想的操作,而且还能理解为什么。
于是国庆七天,我几乎每天都在纸上画格子。最开始想做的是一个“元素解谜”:玩家在开局布置草、水、火、冰、避雷针,然后系统自动跑,看谁先到终点。草遇水蔓延,火遇草燃烧,水遇火变蒸汽,蒸汽攒够了变雷云,雷云劈避雷针,避雷针旁边放火堆就爆炸清石头……
然后我越加越多:除草剂、导电水、冰面滑行、压力板、电线...规则表写了三页,结算顺序改了六版。到 10 月 7 号晚上,我看着那堆规则,突然意识到一个问题:这玩意儿我自己都不想玩......
假期最后一天,我刷到一个视频,是那种“炮台生存”的小游戏:屏幕中间一个炮台,四面八方涌来敌人,你只需要瞄准、射击、活下来。
我盯着屏幕看了三秒,心想:物理涌现难道不是涌现吗?接着又想到之前在b站刷到的由"画壁画的原始人"做的芦芦有一把剑,这个游戏把什么条件触发什么事件,甚至角色手上的武器是什么都交由玩家决定。我就开动脑筋了一波,虽然幸存者类游戏已经多的像路边的野狗了,但这是很标准的物理涌现。再加上一点机制涌现,说不定能行。反正本来就是单人团队做着玩的,管他那么多的。谁会责怪一个清纯的大学生呢?
于是bro花了一天做了个原型。涌现机制?我打算让玩家自己设计。关卡结束后的三选一,先让玩家选一个触发条件。下一关结束后可以再让玩家选一个触发事件,这下我的工作量也小了,一举两得捏。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划
一、更新公告
版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。
珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一截图
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划 一、更新公告 版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。 珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5截图
《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5
发一篇日志庆祝我们定下中文名!《兔修斯之船》。它的英文名是 Soft Parts。 “忒修斯之船”是一个关于身份与变化的经典思想实验:一艘船的零件被逐一替换之后,它还是原来的那艘船吗?而当一个人的身体、记忆,甚至人格也被拆分、交换与重新拼合,我们又该如何回答“你还是你吗”? 《兔修斯之船》把这个问题放进了一个由动物生活的奇异世界。器官可以被移植,也可以承载原主人的记忆与经历;失去器官的人,或许也会
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发日志02截图
开发日志02
帮AI大人打下手端出来一坨低成本小游戏demo,发给亲友测试吐槽太难了,才意识到开发者对于自己的游戏过于熟悉,以至于很容易忽略第一次接触游戏的玩家的体验,于是增加了一个简单模式。(忽然明白了空洞骑士丝之歌这么折磨人也是同样的道理。)
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开发者日志1《纸间蚁国》暂定截图
开发者日志1《纸间蚁国》暂定
为什么我们要做《纸间蚁国》? 因为一张草稿纸,就是一只蚂蚁的宇宙。 小时候,我们都有过在课本空白处、草稿纸边缘随手涂鸦的经历。画一座山、画一片湖,再画一只小蚂蚁。在人类眼里,这只是几根简单的铅笔线条;但在蚂蚁的视角里,这却是需要穷极一生去征服的庞大世界。 我们厌倦了那些强调“微操”和“速推”的传统RTS游戏。我们想做一款“缓慢、诗意,却又充满残酷生存法则”的微观策略游戏。 我们想把草稿纸的质感带回
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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