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21天聚光灯GameJam开发日志 01
2 小时前12 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 自从国庆节发出 涌现 的主题已经过了快两周了。在疯玩(划掉)构思了一个国庆之后,主包也是在10.8号回到学校后正式开工。
说到涌现,我一开始脑子里全是《Noita》那种像素材料反应,或者是《矮人要塞》那种故事生成器。简单说就是:少量规则 + 大量交互 = 设计师没写死的解法。玩家能做出你没预想的操作,而且还能理解为什么。
于是国庆七天,我几乎每天都在纸上画格子。最开始想做的是一个“元素解谜”:玩家在开局布置草、水、火、冰、避雷针,然后系统自动跑,看谁先到终点。草遇水蔓延,火遇草燃烧,水遇火变蒸汽,蒸汽攒够了变雷云,雷云劈避雷针,避雷针旁边放火堆就爆炸清石头……
然后我越加越多:除草剂、导电水、冰面滑行、压力板、电线...规则表写了三页,结算顺序改了六版。到 10 月 7 号晚上,我看着那堆规则,突然意识到一个问题:这玩意儿我自己都不想玩......
假期最后一天,我刷到一个视频,是那种“炮台生存”的小游戏:屏幕中间一个炮台,四面八方涌来敌人,你只需要瞄准、射击、活下来。
我盯着屏幕看了三秒,心想:物理涌现难道不是涌现吗?接着又想到之前在b站刷到的由"画壁画的原始人"做的芦芦有一把剑,这个游戏把什么条件触发什么事件,甚至角色手上的武器是什么都交由玩家决定。我就开动脑筋了一波,虽然幸存者类游戏已经多的像路边的野狗了,但这是很标准的物理涌现。再加上一点机制涌现,说不定能行。反正本来就是单人团队做着玩的,管他那么多的。谁会责怪一个清纯的大学生呢?
于是bro花了一天做了个原型。涌现机制?我打算让玩家自己设计。关卡结束后的三选一,先让玩家选一个触发条件。下一关结束后可以再让玩家选一个触发事件,这下我的工作量也小了,一举两得捏。
















