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【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱

5 小时前8 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好喵。我是槐树店工作室的社区运营小鱼。所以捏,开发者日志就由我来更新啦~
不过开发者日志理论上应该由做东西的人来写。不过研发那边确实很忙,于是我们内部商量了一下,觉得让当事人自己夸自己的设计多少有点尴尬(哈哈哈哈),这个任务就落到了我头上。
所以我干的事很简单:把策划和美术各抓过来问一遍,问他们当时在想什么,然后照实写下来。
我们做的这款游戏叫《拼好骷》。
一、先说题目:涌现
10 月 1 日,聚光灯的题目出来了,两个字,涌现。
这个问题在开会的时候大家头脑风暴,然后最后跟着策划的思考方向成功立了项,但是过程好像略微有些困难。
"要做涌现的机制,还是涌现的故事?
正在赶地铁去工区的策划,想到公司,想到同事——灵感大爆发了。
机制涌现!故事涌现!怪物涌现!路线涌现!对生活的所有不满,统统在地图上涌现。
玩家认真养也好,摆烂看戏也好,物理都会给出一份特别的结果。
一种愉快的黑色幽默,就这样涌现了。
大家放心,不管怎么玩,都能享福。"——来自策划的话
关于最后是怎么定下来的。策划说只关注于"涌现"这两个字。最后决定规则够简单,长出来的东西够复杂。给一堆东西三条规则,它们就能长出设计时压根没想过的东西。
二、关于游戏的玩法
你手里有一本死灵之书,书里连着一片培养空间。你往里面放洪水、放地震、打雷、放火,这些都是死灵法术,它们改变这片空间的环境。
环境一变,里面的怪物开始变。
那么好玩的点在于:玩家做的只有施法这个动作,之后发生什么,玩家和策划都控制不了。看到长得离谱的,把它记下来。
TapTap
三、怪物是拼出来的
《拼好骷》里的怪物是那种"组件感"的,每一个事件都会影响怪物的四肢等等部位,很多种可能性会创造不一样的怪物样子。
每个模块有自己的生命值和质量,肢体额外带着驱动力、扭矩、步频、角度范围这些运动属性。
策划参考了《围攻》和《喵星大作战》,借的是"模块差异能带来可观察的物理结果"这件事。
TapTap
四、拼完之后,它要被派出去拆公司
玩起来是分两个阶段的。
养成阶段是俯视角。你施法、看变异、挑怪物、把好的记进书里。种群一代代分化,怪物的样子慢慢跑偏。
进攻阶段切回横版。这时候你不需要操作,挑一只扔出去,看它自己往前推。
路线是从乡村小屋开始,路边、乡镇围挡,再到城市的高楼、机枪、坦克、武装直升机。终点是公司。
建筑全是可破坏的。墙、梁、楼层塌了会影响整栋楼的稳定性,会连锁倒塌……
每次进攻都从起点重来,养得越久越轻松。
五、怪物会死吗
会。
但是死灵之书可以记录。选中一只满意的怪物,确认记录,这套结构、参数、外观会完整存下来。出战那只死了,还能从书里召唤一只新的同型个体。
记录槽暂定 30 个,记录和召唤都不花钱,可以无限复制,被记录过的怪物还能继续当新变异的母体。
六、画风为什么这么可爱
美术是在世界观定稿之后开做的。
参考翻了一堆。电影看了《红辣椒》,游戏里最直接的是《以撒的结合》和《咩咩启示录》那种邪典味的东西。玩法里养成比重很大,他们还去看了《饥荒》和《缺氧》。
最后定的是极简可爱这一路。美术给了两个理由。
一是不想太邪。第一眼最好是"这什么怪东西,有点可爱又有点不对劲",恶心是另一个方向,他们没走。
二是极简画法能兜住所有人。它不挑手,组里每个美术都能上手画怪物,一条线加两只眼睛,就是一个能进游戏的模块。赛期这么短,这条比什么都实在。
我顺便问了"组件感"的事。美术说这同样是画风的核心,怪物本来就是拼出来的。
TapTap
七、问问大家想法
大家想看《拼好骷》哪些相关的内容,如果有特别感兴趣的点可以留言在评论区,到时候小鱼我会一一解答喵~
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!
主编日常不知道该汇报些什么中 美术老师们正在加班加点的赶工中,预计下期可以给大家放一点美术物料啦! 市面上绝大多数模拟游戏,都在指挥玩家去创造、去建设、去控制一切。 但我们想做一款反常规、低干预、高涌现的模拟作品: 玩家不操控任何人、不布置建筑、不下达指令。 你唯一能做的,只有「投放资源」。 在【给他们一点钱 Give Them Money】中,可以体验到什么? 向网格虚拟世界投放货币,催生自主居
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《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中截图
《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中
欢迎关注我们~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam #游戏日常 #发现好游戏
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志2截图
开发者日志2
制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。 下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
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天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01截图
天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam! 作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
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【Dimensional Emergence】开发者日志2截图
【Dimensional Emergence】开发者日志2
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开发日志3 萌新制作组VS完赛目标 会赢吗?
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《门径防线》开发日志02
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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