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【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱
5 小时前8 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好喵。我是槐树店工作室的社区运营小鱼。所以捏,开发者日志就由我来更新啦~
不过开发者日志理论上应该由做东西的人来写。不过研发那边确实很忙,于是我们内部商量了一下,觉得让当事人自己夸自己的设计多少有点尴尬(哈哈哈哈),这个任务就落到了我头上。
所以我干的事很简单:把策划和美术各抓过来问一遍,问他们当时在想什么,然后照实写下来。
我们做的这款游戏叫《拼好骷》。
一、先说题目:涌现
10 月 1 日,聚光灯的题目出来了,两个字,涌现。
这个问题在开会的时候大家头脑风暴,然后最后跟着策划的思考方向成功立了项,但是过程好像略微有些困难。
"要做涌现的机制,还是涌现的故事?
正在赶地铁去工区的策划,想到公司,想到同事——灵感大爆发了。
机制涌现!故事涌现!怪物涌现!路线涌现!对生活的所有不满,统统在地图上涌现。
玩家认真养也好,摆烂看戏也好,物理都会给出一份特别的结果。
一种愉快的黑色幽默,就这样涌现了。
大家放心,不管怎么玩,都能享福。"——来自策划的话
关于最后是怎么定下来的。策划说只关注于"涌现"这两个字。最后决定规则够简单,长出来的东西够复杂。给一堆东西三条规则,它们就能长出设计时压根没想过的东西。
二、关于游戏的玩法
你手里有一本死灵之书,书里连着一片培养空间。你往里面放洪水、放地震、打雷、放火,这些都是死灵法术,它们改变这片空间的环境。
环境一变,里面的怪物开始变。
那么好玩的点在于:玩家做的只有施法这个动作,之后发生什么,玩家和策划都控制不了。看到长得离谱的,把它记下来。

三、怪物是拼出来的
《拼好骷》里的怪物是那种"组件感"的,每一个事件都会影响怪物的四肢等等部位,很多种可能性会创造不一样的怪物样子。
每个模块有自己的生命值和质量,肢体额外带着驱动力、扭矩、步频、角度范围这些运动属性。
策划参考了《围攻》和《喵星大作战》,借的是"模块差异能带来可观察的物理结果"这件事。

四、拼完之后,它要被派出去拆公司
玩起来是分两个阶段的。
养成阶段是俯视角。你施法、看变异、挑怪物、把好的记进书里。种群一代代分化,怪物的样子慢慢跑偏。
进攻阶段切回横版。这时候你不需要操作,挑一只扔出去,看它自己往前推。
路线是从乡村小屋开始,路边、乡镇围挡,再到城市的高楼、机枪、坦克、武装直升机。终点是公司。
建筑全是可破坏的。墙、梁、楼层塌了会影响整栋楼的稳定性,会连锁倒塌……
每次进攻都从起点重来,养得越久越轻松。
五、怪物会死吗
会。
但是死灵之书可以记录。选中一只满意的怪物,确认记录,这套结构、参数、外观会完整存下来。出战那只死了,还能从书里召唤一只新的同型个体。
记录槽暂定 30 个,记录和召唤都不花钱,可以无限复制,被记录过的怪物还能继续当新变异的母体。
六、画风为什么这么可爱
美术是在世界观定稿之后开做的。
参考翻了一堆。电影看了《红辣椒》,游戏里最直接的是《以撒的结合》和《咩咩启示录》那种邪典味的东西。玩法里养成比重很大,他们还去看了《饥荒》和《缺氧》。
最后定的是极简可爱这一路。美术给了两个理由。
一是不想太邪。第一眼最好是"这什么怪东西,有点可爱又有点不对劲",恶心是另一个方向,他们没走。
二是极简画法能兜住所有人。它不挑手,组里每个美术都能上手画怪物,一条线加两只眼睛,就是一个能进游戏的模块。赛期这么短,这条比什么都实在。
我顺便问了"组件感"的事。美术说这同样是画风的核心,怪物本来就是拼出来的。

七、问问大家想法
大家想看《拼好骷》哪些相关的内容,如果有特别感兴趣的点可以留言在评论区,到时候小鱼我会一一解答喵~












