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开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源

修改于2 小时前5 浏览综合
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙
本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇[表情_豹哭]
游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧!
本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了游戏]
但是我们做的游戏是基于该词的科学含义来做的,涌现的科学定义是[复杂系统中,系统整体产生出其单个组成部分不具备、且无法通过单独研究组件预测的全新性质、行为或结构]
故单个组件所展现出来的性质是单一的,但是多个组件相互组合则能产生不同的作用
我们发现磁力性质其实也是如此,若是一个物体只有一个磁极,则只能有一种类型的磁力,可能是吸力,可能是斥力
那如果多种不同类型的磁力相互组合,而令受到这些磁力组合影响的物体单一化,我们就可以通过观察这个受影响的单一物体的变化,来发现不同组件相互组合所产生的不同性质
如果是完全按照现实的磁力系统设计,我们的游戏就只是一个磁场模拟器罢了,所以我们的游戏不会严格实现现实的磁力系统,只是基于该系统设计出全新玩法
所以我们的游戏大致流程就是
开局一颗球,要抵达终点需要吃掉指定的金币,
but你不能控制这颗球
但是你可以布置场上的磁场,此时时间静止
点击开始模拟后,根据你提前布置好的磁场,小球开始按照你所设想的路线移动,也可能走出你意想不到的路线
能不能抵达终点,能不能满星通关
不知道
也正是这份未知,为游戏提供了无限可能
总有大神能用他独特的思路完成“不可思议“的路线
也总有玩家会乱点走出一条“意料之外“的路线
我认为,机制越简单的游戏,玩法的上限就越高
那么,游戏目前的进度,我们是已经做出了所有的游戏机制,并逐步添加拓展部分,
目前的问题是游戏的数值需要平衡,这关乎到游戏的可玩性和平衡性,后面我们将不断优化和拓展,
最后附一张没添加美术资源的demo图#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱截图
【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱
大家好喵。我是槐树店工作室的社区运营小鱼。所以捏,开发者日志就由我来更新啦~ 不过开发者日志理论上应该由做东西的人来写。不过研发那边确实很忙,于是我们内部商量了一下,觉得让当事人自己夸自己的设计多少有点尴尬(哈哈哈哈),这个任务就落到了我头上。 所以我干的事很简单:把策划和美术各抓过来问一遍,问他们当时在想什么,然后照实写下来。 我们做的这款游戏叫《拼好骷》。 一、先说题目:涌现 10 月 1 日
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍
一个迟来的开发者日志……各位好,我是看看,是caaat工作室的成员,这是一个目前只有1个人类和3只猫咪的工作室[表情_捂脸哭] 回到游戏,因为是1人开发制作,考虑到自己能力和精力有限,所以选择了taptap制造这个vibecoding工具,同时,游戏的所有美术资源都是用AI生成的(采用像素风主要还是因为风格更可控和更符合游戏类型的效果) 其次就是本次的游戏灵感来源了,虽然大家都说“涌现”这个不咋常
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩
经过不懈努力,游戏终于上线,诚挚邀请大家游玩并批评指正。 这两天主要完成平衡、细化和尝试回归涌现这个主题: 平衡 做好平衡非常困难,牵一发动全身。本身游戏涉及的塔、怪物、英雄之间的平衡就非常繁琐,再加上路线可动态规划,英雄技能的爆发,平衡起来更加困难。 比如冰霜猫的减速,如何衡量减速起到的作用?如何衡量对其自身和其他塔带来的功勋增益?等等。 最早我们是盯着伤害统计调的,总是按起葫芦起来瓢,后来还是
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【开发者日志】根本没有这样的游戏动画制作截图
【开发者日志】根本没有这样的游戏动画制作
美工:你只是怕了。 < 城市新闻 > 10月12日 多云 · 锅城人能飞!近期爆料市长同款的喷气飞鞋已经断货 · 有城市居民目击“涌现火锅”内部有不明身份成员以闪身步浮出水面 亲爱的城市居民您好,这里是城市新闻“锅城晚报”广播站。在最近的日子里,锅城居民沉浸在火锅涌现的惠民工程当中。大量汤上用品供不应求,城市内一片喜气洋洋。然而,最近本站记者发来报道,有城市居民观测到了不明生物在水中的动态。目前城
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