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【开发者日志】根本没有这样的游戏动画制作

4 小时前4 浏览综合
美工:你只是怕了。
< 城市新闻 >
10月12日 多云
· 锅城人能飞!近期爆料市长同款的喷气飞鞋已经断货
· 有城市居民目击“涌现火锅”内部有不明身份成员以闪身步浮出水面
亲爱的城市居民您好,这里是城市新闻“锅城晚报”广播站。在最近的日子里,锅城居民沉浸在火锅涌现的惠民工程当中。大量汤上用品供不应求,城市内一片喜气洋洋。然而,最近本站记者发来报道,有城市居民观测到了不明生物在水中的动态。目前城市的专业人员正在逐步展开调查,请您不要慌张、不要轻信谣言,及时关注广播站的官方通报!
现在,让我们为您介绍目前工程进度
1. 自主题玩法点确定后,团队开始了按部就班、紧锣密鼓的工程建设。程序工程师三头六臂挣扎上岸,在重复的玩法验证过后终于搭建起了可玩的游戏全流程。
2. 美术工程师频频发来捷报,其超级手搓的游戏角色动画以所有看到的人后立即发出震撼大叫的姿态横空出世。目前,内部匿名工程师接受采访,称“感觉美工拯救了这个工程”,而美术工程师则试图劝阻此类捧杀行为,却被其他工程师狂热喜爱的大叫呵退。
3. 策划工程师在焦虑与紧张中精心搭建起了关卡流程与地图。由不可抗力因素的影响,游戏开发效果目前落后预期,但相信通过合理的调整和沟通,工程师们可以力挽狂澜,重新回到正轨。
本站再次提醒,有关汤面出现的不明生物体谣言,请各位居民不要惊慌!不要惊慌!不要惊慌!城市已派遣专业人员考察,请各位居民耐心享受汤面涌现的视觉奇观,近日请远离汤面内部区域,保护自身安全。
今日的广播就到这里,欢迎您持续关注本栏目播报,以免遗漏重要建设信息。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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开发者日志2截图
开发者日志2
制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。 下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
《门径防线》开发日志02截图
《门径防线》开发日志02
功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局? 最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。 采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。 事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。 所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。 这一局,想试什
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01截图
天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam! 作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
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聚光灯开发者日志|day1截图
聚光灯开发者日志|day1
是的没错…我们来补开发者日志了! 10.1 对于主题的构思 一开始拿到【涌现】这个主题,我和咱们的小美工都懵了。可以说这是一个很抽象的动词,可以从交互方面,比如两个小人互相吐口水,也是物理方面的涌现吧!也可以从剧情方面,比如灵感涌现?线索涌现…… 一开始本来是想做交互性比较强的抽象小游戏的,但是我们在主题没出来之前已经有了大概的人物设定——所以最终还是打算做一个逐渐发现真相的剧情文字解密游戏,类似
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仓鼠星云 - 仓鼠创作中...截图
仓鼠星云 - 仓鼠创作中...
算是正式开始的第三天,两天都在搞封面,有点顾头不顾腚了。 现在看起来做美术资产才是真的费时间,不过风格敲定下来,后面应该会加速了。 #聚光灯gamejam开发者日志
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02:19
【开发者日志03】  |  内容完善1.0截图
【开发者日志03】  |  内容完善1.0
大家好!我们是墨菲斯 已铺好了各种地图,但看上去还能优化,在整个游戏流程解决后再做优化工作 【游戏内容】 如同,地图大致完成,做了一些绿化建设 以及存档效果更直观,可以选择继续游戏或者新游戏 有两个深梦流程,视频只展示了一个,要根据对话的选择各种各种来触发 也制定了根据游戏内容完成度对应的不同几种结局 正在做玩家的攻击动画 游戏内的ui,流程指导和设置界面什么的还没完善,但游戏流程大体有了 现在加
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【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱截图
【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱
大家好喵。我是槐树店工作室的社区运营小鱼。所以捏,开发者日志就由我来更新啦~ 不过开发者日志理论上应该由做东西的人来写。不过研发那边确实很忙,于是我们内部商量了一下,觉得让当事人自己夸自己的设计多少有点尴尬(哈哈哈哈),这个任务就落到了我头上。 所以我干的事很简单:把策划和美术各抓过来问一遍,问他们当时在想什么,然后照实写下来。 我们做的这款游戏叫《拼好骷》。 一、先说题目:涌现 10 月 1 日
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