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开发者日志#3 毁灭吧,赶紧的

修改于昨天 17:4014 浏览综合
上回说到,我们这个题材出现了一些尚可解决不算特别棘手的问题。
但!我们当时没有料到最核心的矛盾点。
新的问题可以说是让我们直呼“解散队伍”(这里指问题的危险程度,并非真的解散)
TapTap
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01 | 矛盾

在这个方向确定之后,我们并不打算更改换方向这种非常危险的事,再改的话,我们就要变成48小时gamejam了
🙂(微笑,通微笑,取微笑之意,至于什么个意思,大家意思意思)
制作过程中,我们发现核心矛盾在于题材的核心构成:时间。
关于页面排布,风格内容,系统复杂度,这些问题在我们这个核心矛盾前,全部通通往后排!
TapTap
编程题材天然需要时间去思考,去排布。
而肉鸽题材,在不断缩小的生存空间中作出快速判断。体验生存压力带给人的快感上升的感觉。
那么这两者之间必然冲突, 比如玩家在被四面八方的敌人追赶时,还需要打开复杂的编程界面、拖动指令、检查逻辑和排查错误,那么编程就不再是策略,而会成为打断战斗的负担。
TapTap
所以我们必然做出取舍,做减法,或者引入新的外部机制。
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02 | 方向

在经过14520秒的激情对喷后,我们最终(真的是最终吗)版方案已然敲定。
TapTap
大概是这种感觉
首先,我们对当前系统进行了拆分:
TapTap
之前其中一版内容
确定了可以保留的部分,可以简化的部分,可以修改的部分,可以删除的部分等…
最后我们妥协了,既然一个系统中完全办不到这件事,那我们直接做双系统作为设计:
TapTap
同时我们必须简化编程的部分。
这样我们既可以降低制作难度,同时也能让更多玩家理解我们的系统,避免过于繁杂的内容出现。
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03 | 目前可公开的其他内容

当然前面这么久也没有闲着,还是有一些料给大家报一下滴:

1 背景故事

是我们的故事背景:
在我们最开始解构涌现这个题材的时候,我们发现AI本身,就是一个非常涌现的内容,于是我们将目标放在了近未来这个时段,并且最好结合一些新闻事实吧。
于是我们选取了最近的新闻
TapTap
的标题部分。
我们选择做一个标题党,选取了AI、沙箱这些元素作为背景元素。
TapTap
请输入文本
加上我们的游戏题材结合起来就是我们的故事梗概:你是一名手无缚鸡之力的研究员,你所拥有的能力是建造防御塔以及编辑防御塔的规则,来对抗 AI ,防止冲破沙盒。
当然这只是大致的背景梗概,具现化在游戏中的样子不能说毫无关联,只能说整体看下来是差不多的(废话灌水阶段)

2 起名

对我们来说,起名真的是一个很难的事情,这个事情交给AI吧,AI起了一堆,但没有命中我们的“心巴”。
TapTap
AI前一秒不要太直白,后面直接叫《涌现》了可还行…
当然我们也尝试取了几个:
TapTap
我们的取名水平belike:
最后根据故事背景,灵机一动,先构建了英文名称:AIISANODE。
这么看大家可能有点懵逼,让我们拆开:AI is a node。AI是一个节点,这很符合当下,也很符合我们的故事背景。
中文名称则是使用英文名称的直接音译:艾伊萨节点。
但是这么个弱智名称,是谁来都都看不懂这啥游戏吧…
所以我们加了个简单直白的后缀,最后组合了当前的中文游戏名称:艾伊萨节点:编程塔防。
当然如果后面有更好的名称,会继续更新的嘛。
(至少不是叫什么 代号:涌现 )

3 字体

在字体市场上逛了一大圈之后,我认为我们当前的题材应该使用非衬线字体来增强当前的感觉,同时要满足免费商用这个条件,于是乎我们有了这样的字体组合:
TapTap

04 美术

美术这一块, 我们没有美术QAQ,全看个人审美和制作能力了属于是
TapTap
美术这一块,只能说,大家期待一波东拼西凑版美术好吧。
好了这篇的情报先公开到这吧~
也算是给自己画了一块好饼(๑´ڡ`๑)
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04 | 下期计划

在我们现在确定的情况下,下一篇(不出意外的话),就能见到我们的最小原型了。
以及大体的视觉风格。
以及讨论我们对玩法的预想设计。
以及争取在时间结束前能够上架我们的可玩版本。
大家下次见~
(oh对了,右下角带有AIISANODE的图片都是俺们手搓的PPT)
合集
涌现!
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V1.2.134-版本更新
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官方
00:34
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