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开发者日志#1:从“涌现”到“摆渡”
修改于10/1522 浏览综合
大家好,我是《摆渡回声》的开发者之一,一个刚入行不久的新手。第一次写开发者日志,紧张得也像第一次摆渡,船还没开,手心已经出汗![[表情_晕了]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f3025b3b558aff43829d17bca18b7efe.png)
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主题是“涌现”。第一反应就是大模型的涌现能力了,参数量大到一定程度,出现的新能力。小组头脑风暴期间,我试图直接从神经网络下手,将其中的各个层次比作其他物体,各物体的叠加组合,会出现不同的效果,这正如神经网络可解释性差、多层不同顺序叠加效果不同,很好地体现“涌现”。但还是太难模拟了。接着又想到了一些如“文明”“族群进化”等等,以及叙事类游戏,作为新人,思来想去,觉得体量大、玩家多,这类游戏才能体现它的好玩,咱们四个新人小队,或许得尝试别的。
于是我将想法调整为实现以下两点:1、开发者只给基础规则,玩家可以发现多种玩法。2、让玩家游玩中出现“原来还可以这样”的感受。进一步地,咱们的美术老师从物理层面上理解“涌现”,提出了“泡泡”“情感”等词,最终,咱们确定了《摆渡回声》的题目。
然后,林禾出现了。
她是一个渡客,只记得“有人曾回应我”。摆渡人决定帮她找回声音。灵魂之海不是普通的海,潮汐会改变水道,记忆会变成泡泡,声音会沿着水漂流。玩家要做的,是沿水道摆放海螺、沙漏、浮标,让泡泡自己漂流,让潮汐改变路线,在运行中拨一次浮标——然后看着不同的声音相遇、回应、合并。
但目标不是唯一答案,而是“让两种声音都被听到”。
林禾会经历三段记忆。童年时,她隔着门等外婆回应,那一声敲门,那盏窗边的暖灯,是她第一次感到“有人在等我”。青年时,她离家工作,开始主动给母亲报平安——从等待者,变成了回应者。成年与晚年,她学会听女儿把话说完,也为家人留下一盏灯、一段录音。最后,她终于认出:自己既被回应过,也回应过别人。
我们想做的,不是让她“解开一个谜”,而是让玩家亲手把那些散落的声音重新连起来。海螺复制回声,沙漏让声音等待,浮标改变一次路线,潮汐让两条路在某个拍子相遇。玩家会看到:原来一声敲门和一盏灯,可以在同一个时刻抵达。原来“回应”不是一句话,而是一段路。
这些天和美术老师确认初步美术资源;把六关的目标和剧情串了一遍。 序章打捞第一枚泡泡,第一段“门前的灯”,第二段“隔河问候”,第三段“慢一点”,终章告别。配好了关卡数据。 泡泡按拍移动,潮汐按周期反转,海螺、沙漏、浮标各司其职。但期间总会出现初期没料到的问题,比如缺少美术资源、关卡逻辑有问题、UI摆放不合理等等,边做边改,也是辛苦咱们的美术老师了。
说实话,作为新手,我一度担心咱们的游戏到底符不符合“涌现”?到底好不好玩?要不要换题?但今天看着泡泡沿着水道自己走,海螺复制出副泡泡,潮汐一反转,两条路突然相遇,那一刻,我觉得起码能跑起来了,第一次尝试也不算太差劲![[表情_大笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
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明天开始把美术资源连上去。希望船别沉。
最后,欢迎关注《摆渡回声》,一个 4 人小团队、16 天、约 25-35 分钟的 2D 叙事解谜玩法原型。我们想讲的,是一个关于“回应”的故事...















