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开发者日志#1:从“涌现”到“摆渡”

修改于10/1522 浏览综合
大家好,我是《摆渡回声》的开发者之一,一个刚入行不久的新手。第一次写开发者日志,紧张得也像第一次摆渡,船还没开,手心已经出汗[表情_晕了]
主题是“涌现”。第一反应就是大模型的涌现能力了,参数量大到一定程度,出现的新能力。小组头脑风暴期间,我试图直接从神经网络下手,将其中的各个层次比作其他物体,各物体的叠加组合,会出现不同的效果,这正如神经网络可解释性差、多层不同顺序叠加效果不同,很好地体现“涌现”。但还是太难模拟了。接着又想到了一些如“文明”“族群进化”等等,以及叙事类游戏,作为新人,思来想去,觉得体量大、玩家多,这类游戏才能体现它的好玩,咱们四个新人小队,或许得尝试别的。
于是我将想法调整为实现以下两点:1、开发者只给基础规则,玩家可以发现多种玩法。2、让玩家游玩中出现“原来还可以这样”的感受。进一步地,咱们的美术老师从物理层面上理解“涌现”,提出了“泡泡”“情感”等词,最终,咱们确定了《摆渡回声》的题目。
然后,林禾出现了。
她是一个渡客,只记得“有人曾回应我”。摆渡人决定帮她找回声音。灵魂之海不是普通的海,潮汐会改变水道,记忆会变成泡泡,声音会沿着水漂流。玩家要做的,是沿水道摆放海螺、沙漏、浮标,让泡泡自己漂流,让潮汐改变路线,在运行中拨一次浮标——然后看着不同的声音相遇、回应、合并。
但目标不是唯一答案,而是“让两种声音都被听到”。
林禾会经历三段记忆。童年时,她隔着门等外婆回应,那一声敲门,那盏窗边的暖灯,是她第一次感到“有人在等我”。青年时,她离家工作,开始主动给母亲报平安——从等待者,变成了回应者。成年与晚年,她学会听女儿把话说完,也为家人留下一盏灯、一段录音。最后,她终于认出:自己既被回应过,也回应过别人。
我们想做的,不是让她“解开一个谜”,而是让玩家亲手把那些散落的声音重新连起来。海螺复制回声,沙漏让声音等待,浮标改变一次路线,潮汐让两条路在某个拍子相遇。玩家会看到:原来一声敲门和一盏灯,可以在同一个时刻抵达。原来“回应”不是一句话,而是一段路。
这些天和美术老师确认初步美术资源;把六关的目标和剧情串了一遍。 序章打捞第一枚泡泡,第一段“门前的灯”,第二段“隔河问候”,第三段“慢一点”,终章告别。配好了关卡数据。 泡泡按拍移动,潮汐按周期反转,海螺、沙漏、浮标各司其职。但期间总会出现初期没料到的问题,比如缺少美术资源、关卡逻辑有问题、UI摆放不合理等等,边做边改,也是辛苦咱们的美术老师了。
说实话,作为新手,我一度担心咱们的游戏到底符不符合“涌现”?到底好不好玩?要不要换题?但今天看着泡泡沿着水道自己走,海螺复制出副泡泡,潮汐一反转,两条路突然相遇,那一刻,我觉得起码能跑起来了,第一次尝试也不算太差劲[表情_大笑]
明天开始把美术资源连上去。希望船别沉。
最后,欢迎关注《摆渡回声》,一个 4 人小团队、16 天、约 25-35 分钟的 2D 叙事解谜玩法原型。我们想讲的,是一个关于“回应”的故事...
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......截图
【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......
实则拎起来收获雷霆大蹬。————来自不为人知的某兔 以下来自闪身步躲过大蹬后,的采访。 人:自我介绍一下? 兔:(沉默) 人:好高冷 兔:(抖抖外袍)(鼻尖耸动) 人:您从事什么行业啊?大侠?道士?书生? 兔:(疑惑)(耳尖抖动) 人:薪资待遇如何呀?嘿嘿嘿,好的话,现在就业压力如此巨大能带我转行不? 兔:(放下几枚铜钱,后退两步) 人:被当成乞丐了吗[表情_泪目],但是蚊子再小也是肉[表情_流口水]
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