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1|从爵士乐到蒙太奇

修改于10/1724 浏览
看到主题时其实已经有一个模糊的想法了:
想做一个关于爵士乐的游戏。
我一直很喜欢爵士乐里的即兴感。几个人演奏着各自的部分,却会在互相倾听和回应的过程中,出现一些原本谁都没有计划好的东西。所以最初想到的是一支虚构的爵士乐队,深夜的小俱乐部、旧唱片、末班车,以及某个发生在很多年前的故事。
但只有这些,还不足以成为一个游戏。
后来在想 涌现 到底能对应什么玩法时,我想到了蒙太奇。
有一个经典的影像实验叫 库里肖夫效应 - 同一张没有明显表情的脸,分别与食物、棺材和小女孩的画面组合,观众就可能从中读出饥饿、悲伤或者温柔。演员的表情其实没有改变,变化的是镜头之间的关系,以及观看者自己补出来的含义。
TapTap
我对这个一直很感兴趣,尤其现在我们看到的影像几乎都是经过选择的。短视频里的一段争执、新闻里截取的几秒现场、监控画面、网络上被单独传播的片段,都可能是真的,但未必是完整的。
一个镜头从哪里开始、在哪里结束,中间省略了什么,又和哪个镜头放在一起,都会影响我们对一件事的判断。
有时剪辑甚至不需要伪造任何东西,就能让人相信一种原本不存在的因果关系。
我觉得这和「涌现」很接近:单独的碎片没有明确说出什么,但组合起来之后,却出现了一个完整的故事。
于是我开始尝试把它做成玩法。
最早确定的是一个很简单的双镜头剪辑实验:先放一张脸,再接一个场景,播放;换掉后面的镜头,再播放一次。人物的表情始终没变,但玩家可能会读出完全不同的意思。
我还想让游戏一开始看起来像一部带有浪漫悬念的短片,再让玩家自己发现,那些看似自然的镜头联系其实值得怀疑。
后来才慢慢有了 Mara。她是一位拍摄和剪辑影像的艺术家,也是玩家进入故事的视角。玩家将通过她留下的档案,重新检查一部已经剪好的短片。
TapTap
不过做到这里,我也发现了第一个问题:库里肖夫效应可以是一个有趣的小实验,但玩家试过两次之后呢?如果整个游戏只是不断证明「剪辑会误导人」,很快就会失去新鲜感。
所以接下来,我在把这个实验放进一个具体的故事里。先把主线真正写出来,再考虑怎样从人物和事件中生长出值得调查的谜题。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复截图
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复
首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)截图
6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)
终于写到最后一篇开发日志了(可能是)! 前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。 最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。 玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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十年折返,我依然想做自己的游戏截图
十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。 2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。 记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。 2015年,临近毕业,
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