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开发日志#2 |今天是10月12日

1 小时前3 浏览综合
哈喽各位,这里是TheEmerged🤗
趁着明天被裹挟到教室的空档稍微跟进一下今天的开发进度。
目前已经大致敲定了游戏序章,或者说,第一阶段的玩法和流程,并稍微定了一下演出的整体概念,做了个简单的实现。
目前的美术素材和画面美工还有点贫瘠(所以现在也只是一个概念。
距离牢梅坠机之日还有5天不到,会...会赢吗😇?
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😡反馈思路😡
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简单讲一下目前游戏的反馈思路吧:
如上一篇日志所说,整个游戏采取的是轻量化交互的思路,因此反馈的建立思路主要就是维持玩家新鲜感,整体上采用短平快节奏的反馈模式。
具体而言,有以下几个设计思路:
第一,每个阶段容纳一个小游戏,阶段流程不长;
第二,小游戏体验服务于整体游戏叙事演出,并随着主角的“手段”不断更新、升级;
第三,以“论坛表现”和“情绪表演”为主要的演出堆料方向,例如,在第一阶段,玩家/敌人每次操作,计划都有实时的论坛反馈。
所以整体的游戏流程可能会较短(好吧在剩下几天个人也是在兜不住太长的游戏时长这里先下跪了),但是我会尽量保证每个游戏阶段都有“新东西”,同时“老东西”也会注入新体验。
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🤓关于10月13日的计划🤓
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今天也是很忙的一天(汗)但是还是要志存高远一点!定两个目标吧:
完成一阶段收尾工作;
将一二阶段的过渡、游戏玩法和演出效果定下,并做简单实现。
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那么今天的日志就写到这,感谢各位关注😋牢梅当务之急要先把主人的任务搞定。
TheEmerged制作组
InaMay
Devlog #03|《Arcana阿卡纳法则》截图
Devlog #03|《Arcana阿卡纳法则》
今天依旧是狼王的机制构思心路~ 篇幅有限,依旧就先写这些叭(依旧不是因为写日志好累) 这篇的这个构思,是倒数第二个版本了 最后一次构思就是游戏的终极机制玩法啦! 敬请期待下一篇叭~ #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【Dimensional Emergence】开发者日志•3截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•3
在经过一晚的头脑风暴后正式进入开发阶段! 女主想要破坏游戏系统,我们第一个想到的是让程序崩溃。但这样通关的条件太复杂/太简单了。 所以我们最终定下的结果是:破坏游戏玩法。 欸?如果将俄罗斯方块作为第一关的话,那破坏了承载方块的容器是不是就算破坏了整个玩法? 由此诞生了通关条件,将系统放置的方块完全消除,记作一次出伤,三次出伤后即为破坏了游戏系统。 在游戏玩法上,涌现主要体现在模块化编程与俄罗斯方块
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开发日志#1——涌现炼金:危机世代截图
开发日志#1——涌现炼金:危机世代
大家好!这里是笛笛龙~ 国庆前那十天真的因为某些原因一直抽不开身!直到10月12号周一,我们才终于能坐下来,正式为这次的GameJam敲下第一段设定文本。 时间过得真快,上一次参加聚光灯GameJam仿佛还是昨天的事,弹指一挥间,竟然已经过去整整一年了…… 这次的主题是「涌现」。我们决定尝试卡牌+炼金创世的玩法:玩家通过融合基础四大元素牌,生成洪水、雷电、沙暴等能够影响世界的高级卡牌。你需要改变地
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【财可咪】开发日志03截图
【财可咪】开发日志03
大家好呀,这里是财可咪独立游戏工作室! 今天已经13号啦! 时间已经过去一大半啦 啊啊啊啊啊怎么过得这么快啊 本期进展: 玩法基本已经制作完成了 剩下的就是细节的敲定惹 做了个很洗脑的bgm 真的很洗脑哈哈哈哈现在满脑子都是这个旋律 问题与风险: 时间紧张,美术素材与程序功能需要继续加紧推进 下期计划: 美术素材全部换换换! #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?截图
《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?
为了完成这个“异常外卖”游戏,我们在打算在游戏里手搓一个可以交互的外卖APP原型(当然,只能点游戏里的外卖) 游戏的核心控制变量是主角的金钱和健康值,吃到异常外卖会掉健康值,而正常的外卖又很贵,玩家要做的就是撑过这穷困潦倒的七天。 我们先在figma里搓出了一个可以交互的外卖app原型,如下: 放到游戏里的效果演示: 我们甚至给这个app设置了logo和开屏页面: 下期来讲讲游戏中的“异常”都体现
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【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!截图
【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第12日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,程序基础部分搭建完毕! 文游和战斗部分的程序可以运作了! 虽然各种素材都还没放进去,但看到游戏动起来的时候整个团队都感动万分,拉磨动力上升了😭😭 二,美术工作进入后期 登场角色的立绘已
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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