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【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!

昨天 15:2810 浏览综合
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室!
我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~
今天是开赛第12日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展
一,程序基础部分搭建完毕!
文游和战斗部分的程序可以运作了!
虽然各种素材都还没放进去,但看到游戏动起来的时候整个团队都感动万分,拉磨动力上升了😭😭
TapTap
编队界面示意
TapTap
战斗局内示意
二,美术工作进入后期
登场角色的立绘已经基本完成,美术老师们开始绘制塔防玩法的素材,其中敌人设计已经完成初稿,我方单位的形象已经绘制完成!
之前有提到,随着故事的推进,会有越来越多的希腊神进入主角潘多拉的队伍,我们设计入队神明会将力量注入潘多拉带着的木雕棋子中,获得神力的棋子即可作为我方单位登场
美术老师根据每个神明的代表动物设计了棋子的形象——
TapTap
不觉得玩家执棋很帅吗!
三,UI设计已完成
策划已经为游戏中所有可能出现的界面设计好了UI,只待后续优化与落地~
TapTap
TapTap
视觉小说部分UI概念图
TapTap
角色背包UI概念图
TapTap
任务生成UI示意图
虽然现在还很粗糙,但是后续美术会对UI进行美化,敬请期待~
四,后续计划
后期开发的难点在关卡设计上,平衡塔防玩法的深度与趣味性很难,程序老师和策划老师都在努力中,还有几天……会赢吗!
总之!感谢看到这里的你,我们下一篇日志见!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《异躯》开发日志 03:同一个猎人,十二处改变截图
《异躯》开发日志 03:同一个猎人,十二处改变
上一篇写了第一次换上孢肺的代价。这一篇想说说,为什么《异躯》的角色要这样做。 本期进展 开局可以选择男猎人或女猎人。两人共用剧情、属性和成长规则。我保留了银白发和短外套,让两套造型属于同一个世界。 主角身上有十二个移植部位:头冠、双眼、口颚、左前臂、右前臂、皮膜、双腿、背部附肢、尾部、心脏、肺和腺体。双眼和双腿成对安装;两侧前臂分别更换。换上去的组织,要在身上看得出来。 猎人要借用魔物的技能,就得
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?截图
《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?
为了完成这个“异常外卖”游戏,我们在打算在游戏里手搓一个可以交互的外卖APP原型(当然,只能点游戏里的外卖) 游戏的核心控制变量是主角的金钱和健康值,吃到异常外卖会掉健康值,而正常的外卖又很贵,玩家要做的就是撑过这穷困潦倒的七天。 我们先在figma里搓出了一个可以交互的外卖app原型,如下: 放到游戏里的效果演示: 我们甚至给这个app设置了logo和开屏页面: 下期来讲讲游戏中的“异常”都体现
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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TapTap聚光灯开发日志 #1截图
TapTap聚光灯开发日志 #1
想说的都在图里了,挑战一下成为字最少的开发日志 因为感觉看的人应该挺忙的,写的人也挺忙的(要来不及了啊啊啊) p3是第一天跟ai讨论想法时ai给出的一个小demo 其实目前已经想好了核心玩法,总之敬请期待下一篇日志 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【浮言杂浪开发日志05.imaker】稳步推进中,不烧心截图
【浮言杂浪开发日志05.imaker】稳步推进中,不烧心
#浮言杂浪 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。
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