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蜡忆余彩【开发者日志04】重新梳理了空间、光照与玩家视线结构

5 小时前13 浏览综合
这一阶段我们开始对已经搭建出来的场景进行集中复盘。相比之前先解决“场景里需要有什么”,这次讨论更多集中在另一个问题:这些东西为什么要出现在这里,以及玩家进入场景以后应该先看到什么。

本期进展

本期主要重新梳理了场景的空间结构、视觉中心和光照逻辑。
首先是关卡空间。我们决定不再把整个室内做成一个面积很大、信息同时铺开的空间,而是尝试按照 POI(兴趣点) 来组织玩家的探索路径。
TapTap
例如第一层可以把餐桌作为一个主要 POI,玩家进入后先集中处理这一块内容,再通过一条相对明确的通路连接到下一个 POI。
这样做一方面能够减少场景中的无效空间,另一方面也方便我们控制:
玩家先看到什么 → 在这里完成什么 → 下一步被引向哪里。
同时我们也重新讨论了室内光照。目前部分场景同时存在吊灯、巨大落地窗、人物剪影和装饰物,导致视觉中心并不明确。
后续会更加注意:灯光不仅负责“好看”,还应该承担叙事和引导功能。
例如丁达尔光束可以用于强调玩家接下来需要前往的位置,也可以在特定半开放空间中强化情绪,而不是在场景中大量随机出现。
TapTap

问题与风险

目前主要发现了几个问题。
第一是场景表达存在冲突。
TapTap
例如一个场景既使用吊灯去营造封闭室内的压迫感,又使用大面积落地窗和强烈逆光表现人物剪影,两套视觉语言同时存在以后,反而会互相削弱。
如果重点是人物剪影,那么光线应该更加明确地落在角色关系上;如果重点是室内压迫感,就不应该让巨大的窗户成为最抢视线的元素。
第二是部分光照缺乏明确目的。
丁达尔光、强逆光这些效果本身很醒目,如果它既没有指向玩家目标,也没有承担情绪表达,使用过多之后反而容易削弱重点。
第三是空间过大容易让关卡失去节奏。
TapTap
如果一个区域同时存在很多可探索方向,玩家不知道哪里重要,剧情触发也会变得更难控制。
所以我们现在更倾向于:一个明确的 POI + 一段连接空间 + 下一个 POI。
先保证玩家能够理解空间,再考虑丰富细节。

下期计划

下一阶段我们会先把第一层的空间和路线重新顺一遍。 目前最想先解决的问题其实很简单: 玩家一进这个房间,第一眼应该看哪里?接下来又该往哪里走? 所以后面会先调整几个比较明显的地方:
重新整理第一层几个 POI 的位置和连接方式;
把一些暂时没有实际作用的空间缩掉,避免场景太空;
让餐桌区域的视觉重点更明确;
再看看落地窗、吊灯和人物剪影放在一起会不会互相抢视线;
体积光和丁达尔光不会为了“好看”就到处加,尽量让每一道比较明显的光都有作用;
先在灰盒阶段把路线和节奏跑顺,再继续往里面加细节。
现在我们的想法就是: 先让玩家知道自己该看什么、该去哪,再考虑这个房间还能塞多少东西。
如果路线本身都不清楚,那后面加再多模型和灯光,反而可能只会让场景更乱。
这次调整之后,我们也更明确了一点:场景设计不是把东西越堆越满,而是先想清楚玩家该看什么、该去哪、为什么会往那边走。
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对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。 游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。 #聚光灯gamejam开发者日志