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《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!

修改于前天 04:3043 浏览
在一个阳光明媚的午后,比赛的主题“涌现”就这样被端了上来。本策划@一两风一下子就想出来两三个独特的游戏玩法,结果被小伙伴们毫不留情的枪毙了。(可恶啊,我和你们拼了!)
最后,我还是把压箱底的《幸运房东》搬了出来,这下够涌现了吧。当然作为一个重度的模拟经营患者,我还是在这个玩法的基础上,重新修改了基础表现和规则,最终端出来了《欢迎来到月灯街》这款游戏。(别骂,到现在大家还没肝完,所以今天才端出来)
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本期先来聊聊游戏玩法:
《欢迎来到月灯街》是一款魔法街区策略经营类游戏。玩家需要在街道两侧建造和升级店铺,接待喜好各异的巫师顾客。
顾客会根据自身偏好、预算、店铺价格和环境选择消费,也可能因为等得太久或环境变差而离开。营业期间,玩家主要通过清理垃圾维护环境,观察营业动态,为下一天的经营调整收集信息。
每天营业结束后,玩家查看收入、成本、毛利和店铺成交情况,再决定如何调整街区。随着阶段推进,需要支付越来越高的租金,并在最后一期租金付清后偿还贷款。
核心循环就是:
营业前调整 → 营业中观察与清理 → 营业后结算 → 根据结果重新调整。
游戏玩法很简单,一句话就是:建造、观察、调整!
我们最终的目标是:赚很多很多很多的钱!
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每一位顾客都有独立的属性与喜好,每一个店铺也都是独立、且可以调整经营策略,街区整体有自己的运营规则。既符合本次游戏开发的主题,又保留了策略,经营的玩法,玩家的调整会直接影响到整体收益!
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先放几张实机图,不代表最终效果喔!
下一期会优先介绍街区的背景故事和详细组成元素!
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TapTap
TapTap
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团队一直在高强度爆肝中,我们会尽快端上来![表情_看我的]
希望大家会喜欢我们的游戏!
期待ing!(*❦ω❦)
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《欢迎来到月灯街》开发者日志02:只想租间阁楼,却接手整条街。截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志02:只想租间阁楼,却接手整条街。
原本,我只是想在月灯街租一间阁楼。 有地方睡觉,能放下行李,最好推开窗就能看见街上的灯。 结果,房间还没住热乎,整条街的经营权就落到了我手里。 一起交过来的,还有账单。 于是,“在魔法街安个家”的计划,变成了“想办法让这条街赚到钱”。 这就是《欢迎来到月灯街》的故事起点,也是这次开发日志想聊的内容:背景故事与街区内容! 一、世界观 这是一条藏在普通城市夹缝里的魔法街区。白天,人们经过入口,只会看见
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《欢迎来到月灯街》开发者日志04:生意不错,钱呢?截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志04:生意不错,钱呢?
上次说到,摸清了巫师们的脾气,街上的生意终于有了起色。 店门口有人排队,营业动态里不断出现消费记录。看着这些,我已经开始盘算:下一家店开什么,赚到的银月币又能添置些什么。 然后,街区的租金账单送到了。 我看了一眼账单,又看了一眼手里的银月币。 突然觉得,租间阁楼这件事,本来不应该这么复杂。 收进来的银月币,不全是赚到的 顾客进店消费,会产生营业收入,但店铺提供的商品也有成本。 魔法街也不能凭空变出
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下