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《欢迎来到月灯街》开发者日志02:只想租间阁楼,却接手整条街。

修改于10/207 浏览综合 疑似 AI 合成内容
原本,我只是想在月灯街租一间阁楼。
有地方睡觉,能放下行李,最好推开窗就能看见街上的灯。
结果,房间还没住热乎,整条街的经营权就落到了我手里。
一起交过来的,还有账单。
于是,“在魔法街安个家”的计划,变成了“想办法让这条街赚到钱”。
这就是《欢迎来到月灯街》的故事起点,也是这次开发日志想聊的内容:背景故事与街区内容!
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一、世界观
这是一条藏在普通城市夹缝里的魔法街区。白天,人们经过入口,只会看见一堵爬满常春藤的砖墙;日落后,墙上的月亮标记亮起,通往街区的小门便会打开。过去,月灯街十分的热闹,许多巫师都喜欢来这里逛一逛。但是现在,街上的招牌基本已经全部熄灭,也很少有巫师再来光顾了。街区管理处决定:如果再找不到经营者,就在下一次契约到期时收回这片土地,关闭入口。
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二、背景故事
女巫学院毕业后,我带着一只猫、几箱旧书和一张几乎见底的存钱卡,来到月灯街。起初,我原本只是想来寻找一间便宜的阁楼。不曾想,一天夜里,我站在阁楼的窗边看到了对面的咖啡店已经没有客人,老板依旧留着一盏灯,等一个每天都会来这里的老巫师。面包店的老妇人,会拿出来面包,专门分给们口的流浪猫。那天晚上,我在那里站了很久,第二天便签下了社区的经营契约。为了修缮街道、购置商铺,我不得不向魔法银行借了一笔钱。负责办理手续的老巫师把契约推到我面前,提醒我说:”魔法可以让扫帚自己干活,让鲜花一夜开放。不过,客人的钱袋,还是得由他们自己打开。“
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不代表最终开发效果
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三、顾客
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普通巫师!没有什么特殊的喜好。对价格不敏感,环境底线较低,且耐心高。
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炼金巫师!这些奇怪的家伙对药剂材料有着近乎痴狂的热爱。对价格不敏感,环境底线较低,且耐心较高。
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占卜巫师!高贵且优雅的存在,及其没有耐心,被知识所诅咒。对价格稍敏感,环境底线较高。
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流浪巫师!靠零散委托生活的家伙,常常来这里碰碰运气!对价格敏感,环境底线超级低。
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贵族巫师!来自古老魔法家族的傲慢客人,不过出手很阔绰!对价格超级不敏感,环境底线超级高!
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四、揭晓答案
就是我啦,堂堂魔法学院的高级魔法学徒、实习巫师、月灯街真正的主人!你的每一个决定都将决定月灯街的下一个变化、未来的走向!提醒你一下,要注意查看营业动态喔,那会很好的帮助你调整营业策略。快来帮我对付这些难缠的顾客!
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下一期,我会偷偷告诉你对付他们的办法和策略,不要外传喔!
团队持续爆肝中![表情_吃瓜][表情_吃瓜][表情_吃瓜]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!
在一个阳光明媚的午后,比赛的主题“涌现”就这样被端了上来。本策划@一两风一下子就想出来两三个独特的游戏玩法,结果被小伙伴们毫不留情的枪毙了。(可恶啊,我和你们拼了!) 最后,我还是把压箱底的《幸运房东》搬了出来,这下够涌现了吧。当然作为一个重度的模拟经营患者,我还是在这个玩法的基础上,重新修改了基础表现和规则,最终端出来了《欢迎来到月灯街》这款游戏。(别骂,到现在大家还没肝完,所以今天才端出来) 本
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《欢迎来到月灯街》开发者日志04:生意不错,钱呢?截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志04:生意不错,钱呢?
上次说到,摸清了巫师们的脾气,街上的生意终于有了起色。 店门口有人排队,营业动态里不断出现消费记录。看着这些,我已经开始盘算:下一家店开什么,赚到的银月币又能添置些什么。 然后,街区的租金账单送到了。 我看了一眼账单,又看了一眼手里的银月币。 突然觉得,租间阁楼这件事,本来不应该这么复杂。 收进来的银月币,不全是赚到的 顾客进店消费,会产生营业收入,但店铺提供的商品也有成本。 魔法街也不能凭空变出
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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