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开发者日志 04|重构页面布局,绿洲图鉴上线

3 小时前综合
这一轮我们对游戏竖屏整体布局做了一次比较大的调整,新增底部导航栏,方便玩家在各个页面之间快速跳转。
为了放上「图鉴 / 闯关 / 无尽」三个常驻页签,需要挤出 120px 的底部空间。这里有一条硬性约束:战斗区域高度必须原封不动保持 800px。我们所有植物射程、怪物移动时长都是基于这个尺寸计算,一旦改动,整套战斗数值就会全部错乱。
同时我们进一步做界面分离:把战斗阶段、购买阶段拆成两套独立显示界面,解决之前所有元素堆在同一屏幕互相干扰的问题。
战斗阶段界面:只展示战斗地图(怪物出生下落区域、泉水)以及底部的植物方阵,商店、手牌栏全部隐藏;战斗阶段依旧禁止拖拽布阵、合成、出售等一切编辑操作,专心看怪物进攻。
购买阶段界面:只显示植物方阵、商店 3 格商品槽、手牌栏,整体居中排布,战斗地图、怪物出生区域直接隐藏。这个阶段玩家可以自由购买、刷新商店、拖拽布阵、合成、卖回植物,安心规划防线。
所以只能对其余 UI 区域做压缩调整:缩减泉水区域高度、缩小植物方阵每一格的尺寸,商店和手牌区域也同步压缩。原先占底部一整行的开战按钮改成右侧悬浮圆形按钮,不再占用底部布局空间。
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同时我们把各个页面的职责做拆分,不再把所有内容全部堆在同一个界面。闯关页面只保留 5 张关卡卡片,仅负责关卡选择。原先放在选关页的完整植物清单全部移走,闯关页只保留一行 “已解锁植物 9/9” 的摘要,点击就可以跳转到图鉴。删掉旧的返回按钮,全部依靠底部导航完成页面跳转,
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导航栏在战斗对局中也会一直显示。游玩中途想去翻看资料,点击其他页签游戏就会自动暂停,并且保留当前对局进度,切回闯关页面就可以继续游玩,不会出现切页直接暴毙的情况。另外我们打算新增加一个无尽模式
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布局框架搭建完成后,接下来就要开发图鉴系统,同时全局排查所有页面的文字排版 bug。
还有我们把大家期待已久的绿洲图鉴完整做出来啦!玩塔防的时候很多玩家都会好奇植物、怪物的详细信息,现在不用自己盲猜,所有资料都收录在图鉴页面里,底部导航一键就能打开。
图鉴分成植物、怪物两个分页,设计思路不一样。
植物图鉴收录全部 9 种荒漠植物,像梭梭树、甘草、胡杨这些。点击卡片会切换「基础资料」和「详细数值」标签。基础资料快速看懂价格、占格、定位标签;点开详细数值,就能查看 1 级基础属性,还有 Lv1 到 Lv5 的合成成长数据,伤害成长倍率一目了然,方便大家搭配阵容。
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怪物图鉴是渐进解锁的!不会开局直接把所有怪物信息全部摊开。没在对局里遇到的怪物,只会显示问号剪影;打过一次之后,解锁基础生命、移速、扣水等基础属性;当你累计击败一定数量,还会解锁专属应对建议,给玩家提供通关思路。
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所有解锁记录、怪物击杀数量都会本地存档,关掉游戏再打开也不会清空。 除了图鉴,我们也整理了选关界面,主线一共 5 关,每一关通关之后就解锁下一关,同时解锁对应的新植物,在选关页面可以直接看到植物收集进度。
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现在基础框架已经全部完成,接下来我们会进入无尽模式开发阶段。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志03|试玩反馈大整改,玩法美术双更新!截图
开发者日志03|试玩反馈大整改,玩法美术双更新!
这一轮我们把 2 到 5 关完整试玩了一遍,收集了超多玩家对局里遇到的问题,一口气改了一大堆玩法机制,同时也更新了不少美术内容! 新版游戏首页,重绘了背景像素画,完善了怪物和沙漠植物的像素建模,氛围感拉满 之前试玩发现植物解锁有 bug,打完关卡拿不到新植物,商店刷不出来。这次直接重做了整套解锁规则!现在每打完一关,结算的时候就解锁对应的新植物,下一关商店就能刷到。开局第 1 关只有 5 种基础植
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发者日志04截图
开发者日志04
这一阶段我们设计了24张卡牌,同时也对游戏玩法做了一轮调整。 最开始做卡牌的时候,我们主要靠数值增减来体现卡牌效果。但玩下来发现,数字太多看着繁杂,不太好理解。比起冷冰冰的数字,大家其实对符号、进度条这类视觉信号会更加敏感。所以我们做了改动,用「+++」「---」这类符号加上进度条,减少直接显示的数值。与此同时,卡牌不再只比拼数字大小,更多变成卡牌规则之间互相博弈、互相影响。 现在卡牌分成四大类,
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聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催截图
聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催
本台记者小鱼酱为您报道! 这次去探班,小鱼酱敏锐地发现,老师们的激情已经从会议转移到了落地上,大家都在自己的岗位上努力,这边在搞UI、画角色、做音效,那边在写案子、编剧情、搓代码……鱼鱼感觉项目组现在最常说的一句话,已经从“这个想法好不好玩”,变成了“这个东西什么时候能交?” 鱼鱼左边的头看UI,中间的头盯策划,右边的头望向程序老师的屏幕……但还是没法完全看过来,不知道能不能给鱼鱼培育出更多的头呢
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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