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《达尔文农场》开发日志 #1|生命诞生手记

2 小时前17 浏览综合
⭐Hello!这里是「旷工作室」,一群清澈大学生组成的游戏小团队。⭐
生命的涌现,会从哪里开始?
也许,是从一片土地、一点资源、一些特定的环境变量,以及一群尚不知道未来会走向何方的生物开始。
我们正在制作《达尔文农场》——一款偏硬核的模拟经营游戏。我们试着为这个小世界建立一套能够持续运转的规则,然后观察生命会在其中留下怎样的痕迹。
第一张图记录了这个世界运行上千天后的变化。几条曲线曾经一起上升,也曾在看似平静的时候突然转向。开发过程中,我们常常盯着图表问:“这次又发生了什么?” 有些变化可以追溯到一连串细小的原因,但如果只看最终结果,却很难猜中中间究竟发生了什么。这也是我们在初期系统设计中遇到的一个难题。仅仅是“繁育”这一项生命活动,我们就加入了五个变量进行调节。
可喜的是,经过初期测试,这套系统已经开始呈现出一些让我们满意、甚至超出预期的变化。我们希望,这种由复杂规则共同作用产生的“黑箱感”和不可预测性,最终能成为《达尔文农场》的核心乐趣之一。
我们也一直在寻找:这个世界究竟应该长什么样?最后,我们决定采用一种相对轻松、可爱的视觉风格。
第二张图是早期 Shader 效果预览。目前我们还在用简单模型测试轮廓描边、交叉排线式阴影,以及更接近手绘草稿的不规则色块表现。它还不是最终场景,但已经足够让我们开始想象——未来,这片土地会以怎样的笔触呈现在玩家面前。
这是《达尔文农场》的第一篇开发手记。下一次,或许可以从那些可爱的动物朋友们讲起。🦊🐱🐕
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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『开发者日志2』顾客的闪亮⭐登场!截图
『开发者日志2』顾客的闪亮⭐登场!
大家好我是《关于我店里的喷泉时不时会喷出连图鉴都查不到的奇怪食材,而我把它们一股脑丢进锅里之后只能做出连自己都叫不出名字的奇怪料理》的小编,这次!经过两次小小的会议,我们产出了一些新的美术素材以及完善了游戏demo! 首先,美术方面,我们的美术老师制作了两个主界面草图,激烈的选择之后,封面1胜出!请大家期待一下主界面的成果图喵 主美老师产出了我们的锅碗瓢盆系列: 超赞! 同样不可小觑的是我们的程序
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聚光灯开发者日志5截图
聚光灯开发者日志5
这次我做了自组织临界 + 视觉反馈与沙堆崩塌 + 连锁评分 自组织临界的加入也是正式把张力数据派上了用场,当你场能量达到100%却未触发涌现,那么张力就会逐渐上涨,游戏边框也会由蓝色逐渐转向红色,当张力达到1.0的时候,就会警告在15步内尽快触发涌现,否则会因为张力饱和而结束游戏 沙堆崩盘,顾名思义就像沙子一样,现在增加了重力系统,数字在移动的时候会自己下落,尤其如果你按上键数字像重锤一样砸下与下
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《往哪跑?现打果茶》开发者日志②截图
《往哪跑?现打果茶》开发者日志②
『好果难寻,重拳出击!』 我的游戏开发经验几乎为零。但是好在我想得美,这个Tap maker也是真接得住,我原本以为自己不懂程序可能会让游戏出现很多bug,但实际上我只要反馈给maker我玩的时候遇到了什么问题就直接帮我修了,塔拉拉你这家伙真是圆梦好帮手x。总之我看到检测全绿就会爽,看到积分吃太多就心疼,尽可能让自己的表达简练而且足够明确。我每次体验更新的游戏都有一种“我靠,这么好玩?!”啊当然,
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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